04 2015 档案
摘要:缩放在目前代码只有3D的,2D自己想想(╯▽╰)吧 投影矩阵公式: 3D using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication6
{ class M...
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摘要:1. 矩阵和矩阵相乘 2. 矩阵和向量相乘 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication6
{ class Program { ...
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摘要:屏幕适配是可以通过代码实现的,相信给你时间就一定能写出来. 我们公司貌似没有分辨率适配框架通常对应小屏幕的苹果4要额外设置下等等就完了! 屏幕适配框架实现思路: 通过代码获取当前的分辨率 –> 选择不同图片显示 –> 游戏场景对分辨的相应变化 屏幕简单适配的小脚本: using UnityEngine;
using System.Collections; public cl...
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摘要:最近自己开发小游戏,突然又被Game视图中设置分辨率被诱惑了, 我到底该怎么设置分辨率设置的图片才能让电脑和手机尺寸显示的大小一模一样呢? 然后又被手机尺寸和分辨率迷惑了! =。= 越搞越混 分辨率是什么: 打开电视你仔细对着屏幕看,电视屏幕是由一个个密密麻麻的小格子组成 行多少 = 分辨率宽度 列多少 = 分辨率高度...
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摘要:2个月前公司叫我去模仿隔壁领域小王的熊出没, 于是就把我派去前线打仗.. 我们来看看熊出没的效果图,我记得是接通TalkingData 和 和 游戏支付 因为版权原因工程已经停工了, 就作为小demo成为一个纪念品吧 效果图: 下载地址: http://yunpan.cn/cVHKZTEhVktph 访问密码 095a
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摘要:如果你想动态创建Button和Toogle 等等一系列控件,需要动态添加事件的如下. 拿button和Toogle抛砖引玉O(∩_∩)O~ using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events; public class Test3 : MonoBehaviour {...
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摘要:渐渐在公司接SDK3个月了,一直没有参加项目的游戏功能编写几乎快忘记Unity了, 看到那些前辈编写游戏到发布游戏,总结了下每一个游戏应该有一个调试中心, 方便策划 测试更好的了解游戏和测试游戏. 本来打算有NGUI制作的,后来想了下还是采用UGUI毕竟是Unity自带UI系统以后方便升级.我们常常...
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摘要:今天小伙伴问我如何自己写一段代码检测 单击 双击 和 拖放.于是就写了这段代码O(∩_∩)O~ 代码如下: using UnityEngine;
using System.Collections; public class Test2 : MonoBehaviour { public float oneTime; //检测双击的有效时间 privat...
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摘要:练习下矩阵的基本运算:O(∩_∩)O~ using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplication4
{ class MyMatrix3 { ...
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摘要:using UnityEngine;
using System.Collections; public class ProjectileTest : MonoBehaviour
{ public GameObject target; public float speed = 10; private float distanceToTarget; priv...
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摘要:自己在做游戏的忘记了Unity帮我们提供计算两点之间的距离,在百度搜索了下。 原来有一个公式自己就写了一个方法O(∩_∩)O~,到僵尸到达某一个点之后就向另一个奔跑过去 /// /// 3维中如何计算两点之间的距离 /// /// /// /// private float TwoPointDistance3D(Vector3 ...
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摘要:如果你想让游戏人物绕开一些物体, 这些物体动态生成出来的.只需要给物体添加NavMeshObstacle组件即可 1. 绿色方块添加NavMeshObstacle组件 2. 红色方块没有添加NavMeshObstacle组件,被小球穿透了%>_<%
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摘要:上次讲解了下Navigation的简单使用, 这次来看看Navigation面板的一些参数 NavigationStatic 勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。 OffMeshLink Generation 勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。 NavigationArea 物体烘焙网格属于那个图层,可通过代码让游戏人物走不同的路 ================...
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摘要:NavMesh(导航网格) 是3D游戏世界中主动寻路的一种技术,如果你想让游戏人物能自动绕开障碍物到达目的地.那你就来学习下 Navigation导航技术吧O(∩_∩)O~ 首先创建一个项目创建Panel和Cube游戏物体 你需要把地形烘焙成导航网格 (蓝色区域说明可走的) 步骤如下: 1.选中Panel和Cube的static属性打上√ 2.选中Panel和Cube打开菜单栏Windo...
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