03 2015 档案

摘要:我们今天研究下SendMessage方法, 如果我们需要执行某一个组件的方法时候可以使用SendMessagegameObject.SendMessage("A");即可通知当前物体下某组件的A方法gameObject.SendMessageUpwards("A");通知父物体某组件的A方法,直到查... 阅读全文
posted @ 2015-03-31 15:25 盘子脸 阅读(3722) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来我们看看这个像温度计的控件, 比如音量面板声音大小的控制.它是一个组合型控件由多个Image 和一个Slider组合而成 它的核心是Slider组件实现的. 简单介绍下Slider组件的属性: Fill Rect 填充区域(就是红色背景图片) Handle Rect 把手(白色圆图,你可以任意替换) Direction 控件朝的方向 MinValue 最小值 MaxValu... 阅读全文
posted @ 2015-03-29 23:00 盘子脸 阅读(503) 评论(0) 推荐(0)
摘要:滚动视图是常用的UI控件之一,它是由多个基本控件组合而成.如图 ================================================================================== 两个必备控件简单介绍: Scroll Rect控件: Horizontal 是否支持水平滚动 Vertical 是否支持上下滚动 MovementType ... 阅读全文
posted @ 2015-03-29 22:26 盘子脸 阅读(928) 评论(0) 推荐(0)
摘要:负向量运算: (把一个向量中所有的数字取负) [1,2,3] -> [-1,-2,-3] 几何中的负向量解释: ============================================================================== 向量求模: (取向量的长度) 2D向量求长度: 3D向量求长度: [x,y,z]求长度 = || [x,... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 16:50 盘子脸 阅读(2834) 评论(0) 推荐(0)
摘要:向量在数学的定义中表示一个数组: 1D: [1],[2],[3] 不知道代表什么东西.. 2D: [1,2], [6,5] 代表2D空间中的一条线 3D: [1,2,3] , [4,5,6] 代表3D空间中的一条线 向量的几何定义: (具有方向和大小) 向量和标量怎么区分: 向量 = 标量 - 标量 标量 = 标量 阅读全文
posted @ 2015-03-21 15:36 盘子脸 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天我们来看看Toogle控件, 它由Toogle + 背景 + 打勾图片 + 标签组成的. 它主要用于单选和多选 属性讲解: Is On: 代表是否选中. Toogle Transition: 在状态改变的时候,是否启动动画,颜色,等等过渡的效果. Graphic: 当选中和取消时候, 显示和隐藏的图片. Group: 代表当前Toggle(选择框)是否属于一个组, 如果属于那么组下的所有的... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 23:31 盘子脸 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如题就是Scrollbar控件,它简单可以看成 Scrollbar 和 Image组件组成 它基本上不单独使用多数是制作滚动视图.我们来看看他独特的属性,重复的属性就不在介绍了! 属性讲解: Handle Rect: 表示滚动条的把手, 如果你有一个Image物体,虽然让它来成为滚动条的把手. 你只需要两个步骤: 1. Image成为Scrollbar子物体 2. Image拖动到Hanl... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 23:04 盘子脸 阅读(849) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2015-03-17 00:37 盘子脸 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天我们来学习下UGUI的锚点, 他是做什么的呢? 基本上就是用于界面布局. 1. 1个控件对应1个描点. 2. 描点分成四个小叶片, 每1个叶片 对应 控件四边框的角点 3. 不管屏幕如何放大缩小, 控件四边点与 每一个叶片对应的四边点距离不变.(换句话说,按钮的中心与描点的中心距离不变) 设置锚点的快捷方式: (中间九个格子就是把锚点设置到屏幕9个点上) 把锚点四个叶片,... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 20:08 盘子脸 阅读(2184) 评论(0) 推荐(1)
摘要:今天一起来学习下Button控件, Button控件其实是由Text,Button,Image组件形成的. 这里就简单介绍下Button组件 Interactable: 代表该组件是否进行交互, 我们以前让组件是否进行交互通常 组件.Enable = false 这样的. 现在只需要改变属性即可 Transition:这单词翻译过来是过渡的意思, 让某种状态 - > 过渡 - > 另一个状态.... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 15:13 盘子脸 阅读(2389) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天一起学习Image控件O(∩_∩)O~ 介绍一下基本的属性 Source:Image: 指定图片源, 图片设置2DSprite(2D and UI)格式Color: 改变图片的颜色 Image Type Simple 单个显示 Sliced 九宫格显示 Tiled... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 00:12 盘子脸 阅读(2304) 评论(0) 推荐(0)
摘要:学习UGUI的Text控件,用于显示文本!. 基本属性就不再啰嗦了! Alignment: 文字以 水平和垂直 对齐方式, Horizontal Overflow: 水平 Wrap: 文字大小和数量超过Text边框宽度,不再显示 Overflow: 文字超过了边框宽度,还是显示出来 Vertical Overflow:垂直 Trunca... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 23:11 盘子脸 阅读(1699) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作者写游戏完成的时候,还需要从新想下如何把游戏设置重新开始,角色如何复活. 一般大多数都会采用这种方式来代替游戏重新开始 Application.LoadLevel("xxx场景") . 但是角色复活就必须完全靠自己写代码把组件换到特定的状态呀 重新游戏: Application.LoadLevel("xxx场景") = 重新开始游戏 ... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 16:52 盘子脸 阅读(5378) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏有大多数配置文件,比如玩家等级,游戏商店信息等等.通常情况下把这些放入excel中来读取第一种解决方案:xlsx –> csv –> 改变成UTF-8 或者Unicode编码 –> 修改后缀名成.txt -> 通过Resources.Load读取转换成TextAsset –> 通过,方式开区分开... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 12:10 盘子脸 阅读(1960) 评论(0) 推荐(0)
摘要:当我们使用Unity接 91,XY助手等等SDK时候. 我们需要使用[DllImport("__Internal")] 来声明一个C++的方法调用. 不同的SDK总会有不同的方法. 我习惯是写成 XYSDK类, Baidu91SDK类里面封装的各种[DllImport("__Internal")]声明的方法 问题就来了, 如果我们发布XY SDK,而91 SDK的方法并没有放在xcode工程里面... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 00:33 盘子脸 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[MenuItem("Tools\AddColor")] : 在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu("Tools/AddComponent")]: 在Unity菜单中添加一种快捷,快速为某一个游戏物体添加一个组件 [ContextMenu("添加文本")]: 点击组件右键,添加一种快速执行组件的某方法方式 [ContextM... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 23:33 盘子脸 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在写项目的时候,我创建了一个方法里面需要一个int的参数. 我记得是UIEvent Trigger 不能直接传递一个数字,最多只能传递一个GameObject属性过去(=.=那个值不想再组件上定义) UIButton Message组件不能传递参数. UIEvent Trigger组件 传递GameObject某个组件的属性过去 感觉这两个都不是很合适就自己写了一个SendMessage组件 如... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 16:17 盘子脸 阅读(456) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如图: 定义属性描述特性(因为没有描述的数据,让绘制类去绘制所以为空) using UnityEngine; using System.Collections; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} 自定义属性绘制类: using UnityEngine; using System.Collections; using ... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 01:51 盘子脸 阅读(1523) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性. 在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题。 我花了半天时间使用反射去解决。。。 如果我们想要让属性自定义绘制窗体,首先会想到扩展InspectorEditor, 这章讲解.原来属性可以独立绘制,亮瞎我的双眼! 如图: 步骤: 1. 定义绘制特性描述类(以数据提供给 –> 绘制类... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 01:17 盘子脸 阅读(1839) 评论(0) 推荐(1)
摘要:PlateFace Unity开发规范(1.0) 1.项目都采用英文名命名,图片,音频,资源都不能采用中文. 2.方法名: 帕斯卡命名(所有单词首字母大写) 3.字段: 在Unity中组件字段名第一个字母小写,其他字母大写(骆驼命名法) 4.注释: 所有公开的字段, 属性,方法, 采用文档注释, 只有私有字段,方法,可以选择注释 /// /// 文档注释 /// //普通注释 ... 阅读全文
posted @ 2015-03-09 12:52 盘子脸 阅读(1179) 评论(1) 推荐(0)