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摘要:今天我们来学习下UGUI的锚点, 他是做什么的呢? 基本上就是用于界面布局. 1. 1个控件对应1个描点. 2. 描点分成四个小叶片, 每1个叶片 对应 控件四边框的角点 3. 不管屏幕如何放大缩小, 控件四边点与 每一个叶片对应的四边点距离不变.(换句话说,按钮的中心与描点的中心距离不变) 设置锚点的快捷方式: (中间九个格子就是把锚点设置到屏幕9个点上) 把锚点四个叶片,... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 20:08 盘子脸 阅读 (981) 评论 (0) 编辑
摘要:今天一起来学习下Button控件, Button控件其实是由Text,Button,Image组件形成的. 这里就简单介绍下Button组件 Interactable: 代表该组件是否进行交互, 我们以前让组件是否进行交互通常 组件.Enable = false 这样的. 现在只需要改变属性即可 Transition:这单词翻译过来是过渡的意思, 让某种状态 - > 过渡 - > 另一个状态.... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 15:13 盘子脸 阅读 (1887) 评论 (0) 编辑
摘要:今天一起学习Image控件O(∩_∩)O~ 介绍一下基本的属性 Source:Image: 指定图片源, 图片设置2DSprite(2D and UI)格式Color: 改变图片的颜色 Image Type Simple 单个显示 Sliced 九宫格显示 Tiled... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 00:12 盘子脸 阅读 (1665) 评论 (0) 编辑
摘要:学习UGUI的Text控件,用于显示文本!. 基本属性就不再啰嗦了! Alignment: 文字以 水平和垂直 对齐方式, Horizontal Overflow: 水平 Wrap: 文字大小和数量超过Text边框宽度,不再显示 Overflow: 文字超过了边框宽度,还是显示出来 Vertical Overflow:垂直 Trunca... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 23:11 盘子脸 阅读 (1193) 评论 (0) 编辑
摘要:作者写游戏完成的时候,还需要从新想下如何把游戏设置重新开始,角色如何复活. 一般大多数都会采用这种方式来代替游戏重新开始 Application.LoadLevel("xxx场景") . 但是角色复活就必须完全靠自己写代码把组件换到特定的状态呀 重新游戏: Application.LoadLevel("xxx场景") = 重新开始游戏 ... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 16:52 盘子脸 阅读 (2132) 评论 (0) 编辑
摘要:游戏有大多数配置文件,比如玩家等级,游戏商店信息等等.通常情况下把这些放入excel中来读取第一种解决方案:xlsx –> csv –> 改变成UTF-8 或者Unicode编码 –> 修改后缀名成.txt -> 通过Resources.Load读取转换成TextAsset –> 通过,方式开区分开... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 12:10 盘子脸 阅读 (1272) 评论 (0) 编辑
摘要:当我们使用Unity接 91,XY助手等等SDK时候. 我们需要使用[DllImport("__Internal")] 来声明一个C++的方法调用. 不同的SDK总会有不同的方法. 我习惯是写成 XYSDK类, Baidu91SDK类里面封装的各种[DllImport("__Internal")]声明的方法 问题就来了, 如果我们发布XY SDK,而91 SDK的方法并没有放在xcode工程里面... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 00:33 盘子脸 阅读 (174) 评论 (0) 编辑
摘要:[MenuItem("Tools\AddColor")] : 在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu("Tools/AddComponent")]: 在Unity菜单中添加一种快捷,快速为某一个游戏物体添加一个组件 [ContextMenu("添加文本")]: 点击组件右键,添加一种快速执行组件的某方法方式 [ContextM... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 23:33 盘子脸 阅读 (368) 评论 (0) 编辑
摘要:在写项目的时候,我创建了一个方法里面需要一个int的参数. 我记得是UIEvent Trigger 不能直接传递一个数字,最多只能传递一个GameObject属性过去(=.=那个值不想再组件上定义) UIButton Message组件不能传递参数. UIEvent Trigger组件 传递GameObject某个组件的属性过去 感觉这两个都不是很合适就自己写了一个SendMessage组件 如... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 16:17 盘子脸 阅读 (232) 评论 (0) 编辑
摘要:如图: 定义属性描述特性(因为没有描述的数据,让绘制类去绘制所以为空) using UnityEngine; using System.Collections; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} 自定义属性绘制类: using UnityEngine; using System.Collections; using ... 阅读全文
posted @ 2015-03-10 01:51 盘子脸 阅读 (847) 评论 (0) 编辑
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