摘要:百度上搜索C# 如何父类运行时转换成子类,没有得到相应答案,突然想起C# 有dynamic类型试试看结果成功了。。。以后编写代码类似这样的代码 就可以删减掉了if (en.type == EMapEntity.Construction) { en.construction = new ConstructionPOD(); ... 阅读全文
posted @ 2019-07-07 19:59 盘子脸 阅读 (43) 评论 (0) 编辑
摘要:最近在做新项目跟同事讨论UI制作方案, 这里就说下根据节点来生成UI代码, 这个工具可以根据预设生成一个分布类。目前组件还不是很完善, 自己使用需要修改部分代码 组件功能如下: 1. 自动设置引用 2. 生成Find代码, 注册 函数 3. Atl+3 快速命令节点为#开头 如图 生成代码: public partial class CanvasObject { ... 阅读全文
posted @ 2018-03-21 15:47 盘子脸 阅读 (628) 评论 (0) 编辑
摘要:上一篇: http://www.cnblogs.com/plateFace/p/6490577.html 上次编写代码只是把逻辑编写出来, 对于里面的代码还存在一下问题 1. 搜索功能没有解耦 2. 添加新的搜索,只能修改源代码 3. 消除大量switch 搜索器: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using... 阅读全文
posted @ 2018-03-20 12:40 盘子脸 阅读 (311) 评论 (0) 编辑
摘要:需求如何: 用户名字长度为2-12之间, 如果错误在界面上弹出一个消息框 写烂一点 public void PostRename(string name) { if (string.IsNullOrEmpty(name)) return; if (name.Length > 2 && name.Length 2 && name... 阅读全文
posted @ 2018-03-15 12:12 盘子脸 阅读 (351) 评论 (1) 编辑
摘要:Unity Animator 自带也支持过渡条件, 我看了下PlayMaker没有这个概念. 最近研究下PlayMaker,图形化编程的确很爽. 但是PlayMaker 始于与给一些策划进行流程设置. 用它来全程做游戏我感觉会疯的. 在Playmaker上自己封装的条件类 using HutongGames.PlayMaker; using System.Collections; usi... 阅读全文
posted @ 2018-03-12 11:27 盘子脸 阅读 (179) 评论 (0) 编辑
摘要:通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1. 给你组件继承 MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2. 给你组件类添加[AAutoQuote] 特性 通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote] public class MonoAutoQuote : MonoBehaviour ,IAutoQ... 阅读全文
posted @ 2018-02-08 16:09 盘子脸 阅读 (105) 评论 (0) 编辑
摘要:当你提供函数,外部因为要传入不同参数个数,重载会导致 外部if增加, 默认参数可以消除外部的if.当外部调用函数需要判断调用那个函数,根据调用次数增多 if跟着调用持续增多两种不同的调用 //重载 if(a != null) Test(a) else Test() 默认参数 Test(a) Test(a = null) { if(a == n... 阅读全文
posted @ 2017-11-27 11:25 盘子脸 阅读 (429) 评论 (0) 编辑
摘要:在平时开发游戏过程中,遇到一些编写代码很繁琐的问题. 我发现我团队中每个人都会遇到,就算打写出来分享下经验. 条件断点 利用IDE提供的工具, 右键断点的时候 输入条件, 当条件达成的时候,断点才能命中. (以前不知道这个功能总是要关闭游戏->编写代码-> 重新运行游戏 –> 查看结果 这个流程非常麻烦) class Program { static void Mai... 阅读全文
posted @ 2017-11-09 17:10 盘子脸 阅读 (1431) 评论 (0) 编辑
摘要://#define CONDITION1 #define CONDITION2 using System; using System.Diagnostics; class Test { static void Main() { //Console.WriteLine("Calling Method1"); Method1(3); ... 阅读全文
posted @ 2017-03-08 15:34 盘子脸 阅读 (173) 评论 (0) 编辑
摘要:因为背包有很多道具,用户要根据不同需要搜索出不同的道具. 道具的属性有非常居多,游戏快开发完毕的时候,突然发现ItemManager类里面几乎每一个搜索方法都有一个foreach循环, 循环里面因为一点点不同的搜索条件就会导致重新写一个搜索方法出来.最后发现有10多种搜索方法. 后来打算优化下这个问题, 参考了下Itween传入参数进行移动的方式. 代码如下: using System... 阅读全文
posted @ 2017-03-02 14:50 盘子脸 阅读 (623) 评论 (0) 编辑