12 2010 档案
摘要:时间:8:19 2010-12-31 8:19 --- 9:00总结与计划 [OPENGL 学习][ 视图和模型变换] 对变换进行的思考 模型变换 视图变换 [ 投影变换] 透视投影 正投影 视景体裁剪 [ 视口变换] 视口变换 变换深度坐标 视图变换时间: 9:34 --- 10:23 其是操作相机. 其包括:相机的位置, 方向其在程序当中的实现为: 移动与旋转两个操作. 在OPE...
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摘要:时间:18:19 2010-12-30 环境:开发环境:VS2008 +XAML2CPP.EXE + SWE 2 + BLEND 2/3 +DSHOW运行环境:WINCE 6.0 R3硬件加速: DirectX 联系:公司网站: http://www.pvontek.comE-MAIL: pengxinglove@gmail.com 背景 我们有一个MFC版本的视频预览程序的DEMO,此由硬...
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摘要:时间:19:51 2010-12-14 用户问题的说明 响应鼠标操作,其当中有一个非常重要的知识:使用鼠标点取,达到对三维模型对象的捕捉。 对象的拾取,这是3D当中的一个专业术语。也就是在二维屏幕当中选择三维对象。 我们要使用之前的业务逻辑来进行的处理。 此拾取的功能,其与初始化模块是没有关系的,与显示模块也是没有关系的。其只与用户操作模块有关。 用户操作模块 用户操作模块其的业务流程...
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摘要:时间:18:38 2010-12-16 理解相机的相关参数的设置 1. 其功能是什么。 2. 怎么样掌握设置 其是将三维空间的所想要的部分显示在二维屏幕当中。 我们可以使用相机模型来思考。 1. 调整相机,使其对准某一个场景 (视点变换:平衡,旋转) 2. 在此场景当中添加三维物体,并且调整这些对象。(平移,旋转,缩放) 3. 选择显示场景当中某一部分三维物体,然后将这些三维对象画...
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摘要:时间:8:24 2010-12-16 昨天那个OPENGL ES 3D GAME 引擎,其在 OPENGL ES 的四大业务模块当中,其是辅助初始化模块与显示模块。 现在在主要问题,其是熟悉原始的OPENGL ES的原始写法。 Opengl es 其其的背景知识 在这里我们只是说明:初始化模块当中的OPENGLES其是怎么样与本地窗口建立联系。 OpenGL标准是不依赖于窗口系统的,这提供了...
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摘要:时间:8:59 2010-12-15 将WINCE 的OPENGL ES 编程环境熟悉。 使用OPENGL 的四大业务流程来学习。 OPENGLES 与OPENGL其只是一些方法的多少而矣,思路是一样的。 有了这四大业务流程,其它均是浮云。 初始模块: 本地窗口的初始化。 OPENGL 初始化 GAME 业务逻辑的初始化:( 创建对象) 显示模块 利用相机模型来进行分析 用户操作模块...
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摘要:时间:18:21 2010-12-1 环境:开发环境:VS2008 +XAML2CPP.EXE + SWE 2 + BLEND 2/3运行环境:WINCE 6.0 R3硬件加速: DirectX 联系:网站: http://www.pvontek.comE-MAIL: pengxinglove@gmail.com 参考资料 [1] http://hi.baidu.com/419836321/...
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