摘要: 金属Rust: 与`AsRef` 最近在调整Writium的结构,自己果然开始嫌弃Iron麻烦了。造轮子的灵魂觉醒了!那么在包裹Hyper的 和`Response`的过程中,遇到了个问题:到底应该用什么取引用好呢? 在 中我们能找到两个用于取引用的trait: 和`AsRef BorrowMut A 阅读全文
posted @ 2020-03-29 11:53 PENGUINLIONG 阅读(903) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 金属Rust:原子操作 对于复杂的操作来说,使用互斥量(Mutex)来避免竞态条件相当省力。但是对于一些比较小规模的操作,比如让一个计数器+1之类,会考虑更方便的原子对象。 原子类型在标准库中的 模块下。原子类型和平时使用的基础类型(primitive type)很像,唯一的区别是原子类型的操作能够 阅读全文
posted @ 2020-03-29 11:51 PENGUINLIONG 阅读(810) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 四元数旋转 四元数在3D几何中有非常重要的应用——插值旋转。但它在图形学里可能算是比较难啃的一根骨头:首先我们上学的时候基本不会学到四元数的原理,其次我们活在一个3D的世界里,很难想象4D空间在发生着什么。理解四元数旋转还是挺困难的一件事。 ——先几句题外话。本文中笔者按照数学的习惯采用右手系,X轴 阅读全文
posted @ 2020-03-29 11:47 PENGUINLIONG 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近准备设计字体相关的部件,发现字体的学问意外的深。在Adobe官网找到了这份不错的 "术语表" ,虽然有些内容和字体的结构无关(更像是排版相关的内容以及Adobe广告),但还是很有参考价值的。翻译了一下,希望能对有需要的朋友提供一点帮助。 alignment 对齐 页面留白区域内文本的位置。可能的 阅读全文
posted @ 2017-06-03 21:45 PENGUINLIONG 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近刚刚开始研究图形方面的东西,如果理解有误请务必指正。在OpenGL 4.5已经有更好的解法了,奈何我辣鸡I卡只支持4.4。 UBO是OpenGL 3.1 Core中引入的概念。通过到缓存的通信,修改Uniform变量(=运行时常量)造成的开销更低,不同的Shader间还可以共享同一UBO的内容。 阅读全文
posted @ 2017-05-29 23:17 PENGUINLIONG 阅读(3117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这两天在折腾Caffe的时候遇到过各种奇怪的问题,拿几个感觉比较重要的来说一下。之后想到什么再追加。 GPU运算无法正常使用 环境预载期错误(3 vs. 0) 似乎是因为有其他设备在使用GPU导致的,我的情况是等待一段时间就好了。 网络加载期错误(2 vs. 0) 不清楚具体是显存还是内存空间不足引 阅读全文
posted @ 2017-01-26 02:54 PENGUINLIONG 阅读(8238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 去年十月份的时候尝试过配置caffe,真的是恶心到家,当时用的还是 "微软魔改的基于NuGet的caffe" 。现在这个项目退役了,接手的是原项目下的windows分支,虽然并不是很成熟,但是依然非常推荐在Win下疯狂受苦的各位试试。 先说明一下,目前(2017 01 24)由于各种原因,使用Vis 阅读全文
posted @ 2017-01-24 22:46 PENGUINLIONG 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我使用的设备是Raspberry Pi 3B,想来国内的嵌入式玩具应该还是树莓派最常见吧。这段时间一直在捣鼓Win10 IoT,结果发现,从安装一直到编码调试一路下来全都是坑。写这篇东西一个是为了备忘,其次就是希望能帮助Win IoT新手朋友(比如我)们节约环境配置的时间。 顺便注明一下,这篇文章写 阅读全文
posted @ 2016-10-02 22:02 PENGUINLIONG 阅读(7743) 评论(0) 推荐(0) 编辑