GSLAM-TheiaSfM 代码解读
问题1: virtual bool finalize() 中 virtual 的作用是干什么?
用户问的是C++中的virtual关键字在virtual bool finalize()中的作用。首先,我需要回忆一下C++中虚函数的基本概念。virtual关键字用于实现多态,允许子类重写父类的函数。
在用户提供的代码中,TheiaSfM类的finalize方法被声明为virtual,这意味着可能有子类继承TheiaSfM并重写finalize方法。例如,如果有子类需要不同的资源释放逻辑,就可以通过重写finalize来实现。
接着,检查代码结构,发现TheiaSfM类中有其他虚函数,如type()、call()等,这说明这个类是被设计为基类,供其他类继承。因此,virtual在这里确保当通过基类指针或引用调用finalize时,会执行子类的实现,实现动态绑定。
另外,用户提到的代码片段中,finalize方法在析构过程中被调用,而析构函数本身也是virtual的,这符合C++最佳实践,确保正确调用子类的析构函数。不过用户的问题主要集中在virtual在finalize方法上的作用,所以需要重点解释多态性。
可能用户对virtual的理解不够,需要举例说明。比如,如果有一个子类SpecialTheiaSfM继承自TheiaSfM,并重写了finalize,那么当通过基类指针调用时,会执行子类的方法。这就是virtual的作用,实现运行时多态。
另外,需要考虑是否有可能在父类中提供默认实现,而子类可以根据需要选择是否重写。在这种情况下,virtual允许这种灵活性。用户代码中的finalize确实有具体的实现,所以作为虚函数,允许子类扩展或修改该方法的行为。
总结,virtual关键字在这里的作用是允许子类重写finalize方法,实现多态,确保通过基类接口调用时能正确执行子类的逻辑。同时,这也符合面向对象设计的原则,提高代码的可扩展性和复用性。
在C++中,virtual关键字用于实现运行时多态(动态绑定)。对于这个finalize方法的具体作用:
virtual bool finalize()
关键作用说明:
- 允许子类重写:任何继承自TheiaSfM的派生类都可以通过override关键字重新定义自己的finalize实现
- 实现多态调用:当通过基类指针/引用调用该方法时,会调用实际对象类型的实现版本
- 接口契约声明:表明这是类对外提供的一个可扩展的接口方法
典型使用场景示例:
TheiaSfM* processor = new SpecialTheiaSfM(); // 假设SpecialTheiaSfM是派生类
processor->finalize(); // 实际调用SpecialTheiaSfM::finalize()
在当前的代码上下文中,虽然当前类没有显示继承关系,但声明为virtual:
- 为将来可能的类扩展预留了空间
- 保持与GSLAM框架其他组件的多态兼容性
- 遵循面向对象设计原则(即使当前没有子类,也保持接口的扩展性)
问题2: 解释下下面代码:
virtual ~TheiaSfM(){
// 获取写锁保证析构过程线程安全
GSLAM::WriteMutex lock(procMutex);
}
用户的问题是解释这段代码的作用。首先,我需要回忆C++中析构函数的基本概念。析构函数在对象销毁时自动调用,用于释放资源和进行清理工作。这里的关键点是析构函数被声明为virtual,这通常是为了确保当通过基类指针删除派生类对象时,能够正确调用派生类的析构函数,避免资源泄漏。
接下来,析构函数内部获取了一个写锁(GSLAM::WriteMutex lock(procMutex);)。这说明在析构过程中,可能有其他线程正在访问共享资源,比如成员变量。使用写锁可以确保在析构期间,其他线程无法修改或读取这些资源,从而保证线程安全。
用户提供的代码中,procMutex是一个成员变量,可能在类的其他地方被使用。例如,在finalize方法中,也使用了同样的互斥锁来保证线程安全。因此,析构函数中的锁是为了防止在对象销毁时,其他线程还在执行如track或finalize等方法,导致数据竞争或未定义行为。
此外,GSLAM::WriteMutex可能是一个RAII(Resource Acquisition Is Initialization)风格的锁,即在构造时自动加锁,析构时自动解锁。这样即使析构函数中有异常抛出,也能保证锁的正确释放,避免死锁。
总结,这段代码的作用是确保析构过程在多线程环境下的安全性,通过获取写锁来防止并发访问共享资源,同时使用虚析构函数确保正确的对象销毁行为。
关键作用说明:
-
虚析构函数声明
virtual关键字确保当通过基类指针删除派生类对象时,能够正确调用完整的析构链 -
线程安全保证
GSLAM::WriteMutex lock(procMutex) 使用RAII机制:
- 在析构函数开始时获取写锁
- 保证析构期间其他线程无法修改对象状态
- 析构结束时自动释放锁
- 资源释放保护
防止在销毁对象时:
- 消息订阅器(_subDataset/_subStatus)正在接收数据
- 重建器(_reconstruction_builder)正在处理图像
- 地图数据(map)正在被发布
典型应用场景:
TheiaSfM* sfm = new TheiaSfM(config); // 多线程环境中创建对象
std::thread processing_thread([&](){
sfm->track(frame); // 后台处理线程
});
delete sfm; // 安全销毁对象时,会等待所有资源释放完毕
3. GSALM 数据读取的解读
origin = var.get_var("GPS.Origin", origin); // 原点坐标(经度,纬度,高程)
// 构建本地到ECEF坐标系的转换矩阵 转换矩阵 = 旋转矩阵 * 平移矩阵
local2ECEF.get_translation() = GSLAM::GPS<>::GPS2XYZ(Point3d(origin.y, origin.x, origin.z)); // 平移:原点转ECEF坐标 // 纬度, 经度, 高程
double D2R = 3.1415925 / 180.;
double lon = origin.x * D2R; // 经度转弧度
double lat = origin.y * D2R; // 纬度转弧度
// 计算东、北、天方向单位向量
GSLAM::Point3d up(cos(lon) * cos(lat), sin(lon) * cos(lat), sin(lat)); // 天顶方向
GSLAM::Point3d east(-sin(lon), cos(lon), 0); // 东方
GSLAM::Point3d north = up.cross(east); // 北方
// 构建旋转矩阵(ENU到ECEF)
double R[9] = {east.x, north.x, up.x,
east.y, north.y, up.y,
east.z, north.z, up.z};
local2ECEF.get_rotation().fromMatrix(R);
坐标转换示意图:
本地坐标系(ENU) ECEF坐标系
↑
| local2ECEF = 旋转 * 平移
|
[无人机位姿] ---转换---> [地心坐标系下的位姿]
// 坐标系转换:本地坐标系 -> ECEF坐标系(地心坐标系)
GSLAM::SE3 pose = local2ECEF * df.pose;
GSLAM::Point3d lla = GSLAM::GPS<>::XYZ2GPS(pose.get_translation());
// 构建GPS和姿态数据(经度, 纬度, 高度, 水平误差x2, 垂直误差)
fr->_gpshpyr = std::vector
4. 解释下 GSLAM 中的这段话,是关于 SE3 的
Represent a three-dimensional Euclidean transformation (a rotation and a translation).
| r00 r01 r02 t0 |
M = | R T |= | r10 r11 r12 t1 | = | Rx Ry Rz T |
| 0 1 | | r20 r21 r22 t2 | | 0 0 0 1 |
| 0 0 0 1 |
Here R=(Rx,Ry,Rz) is the rotation , T=(x,y,z)^T is the translation.
For the matrix M (only if the matrix means a camera to world transform):
Rx means the direction of X axis;
Ry means the direction of Y axis;
Rz means the direction of Z axis;
T means the translation of this coordinate.
The coordinates of point P=(X,Y,Z)^T in this coordinate can be computed by left-multiply the matrix M:
@code
SE3<double> C2W; // Camera to world SE3
Point3d P_cam(1,2,3); // Coordinates in the camera coordinate
cout<<"Coordinates in the world coordinate:"<<C2W*P_cam<<endl;
SE3<double> W2C=C2W.inv(); // It also can present a world to camera transform
Point3d P_w(4,5,6); // A point in the world
cout<<"The coodinates in the camera is "<<W2C*P_w;
@endcode
It should be noticed that when a SE3 is representing the world-to-camera transform,
the function <code>get_translation()</code> does not acqually return the translation.
这段文档是解释一个三维刚体变换(SE(3) 变换)矩阵在三维空间中的意义,特别是相机和世界坐标系之间的变换。下面我来逐句解释:
✅ 1. SE(3) 变换矩阵结构
| r00 r01 r02 t0 |
| r10 r11 r12 t1 |
| r20 r21 r22 t2 |
| 0 0 0 1 |
这个是一个 4×4 的齐次变换矩阵,其中:
R = 3x3
是旋转矩阵(表示方向);T = [t0, t1, t2]^T
是平移向量(表示位置);- 最后一行
[0 0 0 1]
是齐次坐标形式的标准写法。
所以它表示一个刚体从一个坐标系到另一个坐标系的变换:先旋转再平移。
✅ 2. 相机到世界变换 C2W
SE3<double> C2W; // Camera to world SE3
Point3d P_cam(1,2,3);
cout<<"Coordinates in the world coordinate:"<<C2W*P_cam<<endl;
这表示:给定一个点 P_cam
在相机坐标系下的坐标,要变换到世界坐标系,只需左乘变换矩阵 C2W
。也就是说:
P_world = C2W * P_cam;
✅ 3. 世界到相机变换 W2C
SE3<double> W2C = C2W.inv(); // 反过来:世界到相机
Point3d P_w(4,5,6);
cout<<"The coordinates in the camera is "<<W2C * P_w;
这表示:如果你有一个点在世界坐标系下,现在你想知道它在相机坐标系下的坐标,就要乘 W2C = C2W.inv()
:
P_cam = W2C * P_world;
❗ 注意点:get_translation() 不是你想的那样
这句话:
when a SE3 is representing the world-to-camera transform, the function
get_translation()
does not actually return the translation.
意思是:
- 如果你调用
W2C.get_translation()
,它不是你期望的世界坐标系中相机的位置; - 因为
W2C
是一个从世界到相机的变换,它的平移部分并不是相机在世界坐标系中的位置,而是将世界坐标变换到相机坐标系中的“负方向”。
✅ 正确获取相机在世界坐标系的位置
如果你有 W2C
(世界到相机变换),想要得到相机在世界坐标系中的位置,应当使用其逆变换:
SE3<double> C2W = W2C.inv();
Vec3 cam_position = C2W.get_translation();
这样 cam_position
才是真正的世界坐标下的相机位置。
🧠 总结
场景 | 使用变换 | 平移向量表示的是什么 |
---|---|---|
相机坐标 → 世界坐标 | C2W |
相机坐标系原点在世界坐标系中的位置 |
世界坐标 → 相机坐标 | W2C = C2W.inv() |
世界坐标系原点在相机坐标系中的位置 |
get_translation() 用法 |
C2W.get_translation() |
正确,表示相机在世界坐标系中的位置 |
W2C.get_translation() |
误导性,不代表相机在世界坐标系的位置 |