Unreal Open Day游记

前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。

车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这么一聊又有了不少感觉还不错的想法。

 

晚上到了上海,在展区边上的酒店安顿下来后,才发现会场原来就在街对面,心情不禁一顿大好,终于可以睡个懒觉了。到了酒店的屋内,不知是潮气还是什么其他的东西,突然感觉闻到了一股久远的味道,不禁突然想起来之前盛大那短暂的生活了。掐指一算,06年到现在,接近十年了……思绪眼看又要回到"这XX年我到底变了多少"的文青范儿的时候,长期程序生活养成的理性告诉我这种时候应该洗洗睡了。

周四晚上到上海,周五open day,周六早上从酒店出发赶中午的车,中间还要拜会不少大神,于是时间可以说还是蛮紧张了,但是对于我们这群生物钟已经完全混乱的物种们,这却是难得的休息时间了。周三的晚上还在纠结法线读图后效果怎么看都不对、Tessellation这坑接下来得咋整的我,突然之间有了一种跳出三界外的升仙感觉,不知道其他几位是不是也有同样的想法呢?

周五早上,先绕着会场踩了踩点,会场真心不是很大,一个小电影院这样的大小,预估能坐两百人左右。比起Unite2015那样的差距还是不小,虽说是Open Day,但这应该说也是市场现实的客观反映。不过,这种寒酸的感觉早就已经习惯了,业内说起用Unreal基本上多少带有一点自嘲,但是丝毫不能掩饰住地底下那暗流涌动的感觉。Unity手游市场体系的成熟,越来越接近手机的综合极限,一定程度上也意味着机会越来越少。而手游调动起来的,之前许多不玩游戏的人的高科技消费的胃口,很可能会继续寻求更能够调动新的兴奋点的产品。

这个时代,如果用我们继续停留在80、90年代的生产线眼光可能会是很难理解的,我的母亲,一位资深的机工量具设计师,就花了很大的功夫才理解了我们这个IT行业是每几年就可能出现一波风潮,一波带走一堆曾经看起来风光无限的公司,又一波推起一堆曾经名不见经传的公司的。扯得有点远了……Unity还是Unreal,未来到底怎么发展,其实我一点都不担心,毕竟我们见过太多殊途同归的事情,而淘汰来淘汰去,一线老兵照样还是如鱼得水,可能就是这种"大道至简"的感觉吧,真正的道,未必是西方文化框架里强调的零和(你死我活),而很可能更接近东方文化里的辩证(求同存异)……

We succeed only when you succeed,合作共赢看来已经深入人心

 

中午稍微有点晚才跟同事们一起到了会场,已经排了不少的人,签到后,陶大亲自来迎接我们,这时我才知道原来陶大真名不是陶仁贤,顺便说一句,陶大挺帅,很热心,就跟他经常在群里表现出来的那样。

陶大与Simon

 

由于下午有我们《幻》项目的分享环节,所以我们直接被领到了后台,已经有不少人到了,在里面又见到了其它一些使用虚幻项目的团队,以及Epic中国的吴颢大大他们和Epic总部过来的Ray Davids和Nicholas Penwarden,Davids应该经常看Twitch的算是经常见到了。其它使用虚幻的项目有些已有所耳闻,但是能见到真人还是蛮开心的。水瓶座的天性让我(表面上)并不害怕孤独,但是毕竟人类的本性使得真遇到了同伴后那种心中的狂喜往往抑制不住。一下子热血涌到头上心跳也加速了,这时候陶大向Nicholas介绍我们的项目,于是又有点紧张了,在老外伸出手来同时说"My name is Nicholas"的时候,竟然一下脑子空白不知道该说啥了,冷了一秒钟才说了句"My name is LeeV",连"Nice to meet you"甚至连"Hello"都没说,真丢人,最后老外先说了"Nice to meet you"我才想到刚刚似乎可能有点失礼,真是秀逗。

 

看到其他团队已经在给其它人演示他们的项目,我们手忙脚乱地开始组装机器,这时候才发现没有带插线板,于是又手忙脚乱跑回去。再赶到会场装完机器,打开了工程,这时候人已经越来越多,也快要开场了。老外他们也要准备演讲了,整一天都没有找到机会让Davids他们看看我们中国人做的虚幻项目,很可惜了。

从后台看会场,请原谅我520那感人的像素

 

看到演讲将要开始,于是我很自私地请了个假,抛下两位美术偷跑去了主会场。

找了个偏僻的后排座位坐下,发现主会场居然坐得很满,这不禁让我有点意外,看来情况比想象中还是要好不少的,里面也有不少熟面孔。还在暗自感叹之际,主持人的介绍已经结束了,Davids上了讲台开始了第一个讲演。

还是挺满的,前面的空位很快也有人坐满了

 

虽然在Twitch里听过几次大神的访谈,但是他的语速还是有点让人跟不上,好在有工作人员全程翻译。主旨是在谈论VR和未来的游戏及其它相关产业的话题,倒是赶到现在的风口上了。一开始先放了一段Kite Demo,就是放风筝的那个,虽然之前已经看过一遍,但是看到最后那个"If you love something, set it free"的时候还是感到有点眼眶湿湿的。

整个讲的东西其实也是最近比较老生常谈的一些点,让我比较记忆深刻的主要是工作流的改变,这点在Kite Demo里面已经展示到了,石头和树都是3D重建出来的,材质是直接去苏格兰实地拍摄出来的,脸部也是直接捕捉了表情动画,看起来这方面已经是蛮成熟了,可惜国内还没有太用的起来。相信随着工具流的推进,3D制作应该后面会越来越亲民。

另外就是对于VR,他们的一些认识。看得出来,他们也在摸索,不过摸索的比我们要深一些。有一个The Player is director的观点,没有太理解,大意说是不要主动控制角色的镜头,要让玩家自己去动,但是他们自己的VR有一个战争场面的Showdown也还是在控制玩家镜头呢。UE目前在做不少VR的尝试,能获得的就有Elemental、Crystal Valley和Couch Knight。看来他们对Couch Knight的VR体验还是挺满意的,回去也试试看。

Davids大正在发言

 

还有一个观点很有意思,就是去学习用户,而不是让用户来学习你,这其实就是在说NUI了。倒是发现这帮人现在很重视NUI,这一块儿国内貌似也还没有太用的起来,山寨的各种看起来很像kinect的玩意儿倒是不少,不过来来去去好像还是只有切水果什么的。我去年也在研究这个东西,但是种种原因没有坚持下来,看来后面还得继续坚持弄弄,先不说是不是未来的趋势,首先这个东西就能够让人有很多新的对游戏的想法,去年自己鼓捣了一个月左右,就想出来三种市面上还没出现的游戏原型。我这么笨都能搞点创新,相信聪明的早就能飞上天了。戴上VR之后,输入是最大的问题,NUI应该也只是破题的可能之一,更何况NUI本身还没有定型呢——这个地方其实是大有可为的。

 

第一场结束了,想着请教下Davids一些Tessellation相关的问题,再加上也想看看情况到底是如何了,于是就回到了后台。这时候后台已经人山人海了,主要的两个议题还是VR和手游。因为Blade的南朝鲜开发团队也过来了,虽然一边很想让人吐槽中国的Openday来俩南朝鲜人做什么,但是另一边,毕竟UE手游在国内目前没有太好的实例,看看别人怎么做学习学习可能也不是什么坏事吧,毕竟真的是爱这个国家的话,最好的武器还只能是做到别人做不到的这样的心态才是对的吧。看到过来的两位来自异国的同行,百无聊赖地坐在那里,语言不通只能低着头看手机,想想也是挺不容易的了。

Davids发言完后也回到了休息室,想过去的时候又紧张了,之前从未跟老外正面对过话,突然一下居然感觉大脑空白,都忘了英语怎么说,再想到这位是Epic的头面人物,语速又那么快,一方面告诉自己"再想想,再想想",一方面其实却在退缩。这么犹豫了一会儿,旁边的同行就上去聊,机会就没了,真的是很惭愧。

 

人一多,许多人想要体验我们的VR,同时,也在跟旁边的诸位大神互相交流学习,所以我们这边就各种开始忙乱起来了。我们的VR还是比较火的,一直就有人排着看没有停过,真的很感谢大家的关注。其实这个VR演示是一个很仓促的东西,只做了10天左右。旁边也来了另一个VR的太空题材项目,但他们是FPS。领头的是一位在英国做了11年游戏程序的Frank李大神。大神的名字李鸣渤,跟南朝鲜前任总统的名字谐音^_^。

在体验我们的项目

 

体验了他们的项目,在旁边看来,感觉很酷挺有想法,破碎的装备就这么一点点消逝在宇宙空间里的感觉,不禁又让我的文青病犯了,开始感叹人类的渺小……。但我这没休息好导致加重的散光眼,当自己戴上去的时候看的还是有点吃力,整体来说感觉完成度还不是很高,不过说已经完成联机功能多少让我这边有了点压力,做完图形这块儿,要尽快开始铺游戏系统了……。

上次做完机核的节目,大家吐槽我们《幻》目前放出的游戏可玩的部分还太少,这一点我得道歉,因为我这边其实是今年五月份才算正式进入这个团队(之前是业余时间兼职),而且介入后主要做的还是太阳系规模的空间描述、大地形、云和大气散射方面的工作,目前还卡在Tessellation这个坑里面,游戏系统可能还得再晚一些才能跟大家见面,所以真心是很抱歉了。我们7月份会有一个详细的发布会来全面介绍我们的项目,介时希望大家还能继续关注并不吝赐教。但是,当然,不会太晚啦,要不就赶不上明年E3了,所以进度方面大家也不用特别担心。

说到吐槽,博客之前对于前期堆美术和具体效果,导致程序架构设计处于完全被动挨打的局面有过一些吐槽,事实上在真实世界里对于这件事情我可能会更加激动,跟我共事过的同事应该会很了解。毕竟个人感觉这是国内游戏最大的问题,私以为如果大家都能忍住不要前期堆上十几个几十个美术,而是集中有限的美术做实验和原型,快速迭代,游戏会更容易做出来(当然,也很有可能我是错的)。当然,我们所处的环境告诉我们这理想的情况是不可能的。不过看了Frank他们的项目,中间有一点倒是跟我们这段时间得到的共识对上了,就是前期招来的美术,其实可以让他们利用Matinee去做一些动画,纯动画。一方面这个可以用来作为宣传动画和过场动画。另一方面可以初步测试一下图形方面的性能,使核心美术团队对我们未来的美术效果能做成什么样有一个直观认识。最后是,这些动画可以尽可能覆盖"游戏想要做成什么样"的概念,口头的东西、笔记的东西、哪怕是原画概念搞都过于抽象,十个人可以产生十一种不同的理解。而动画最大的好处是在于它很具体,未来公司招人也好,给人介绍也好,动画给你一看,你就知道我们项目最后会是个什么样子。省得下次再有投资商过来第一句就是"想看看你们的战斗系统"……怎么感觉都是某些可爱的猎头打电话,过来问我"请问你在那边是负责策划吗"的感觉……

与同行交流中,Davids大正在被人采访中,右边笔记本那边几位就是那个FPS项目的团队

 

在跟同行们的讨论中,还有个这两年就在想的问题,发现还是挺有共识的,就是所谓的"中产阶级游戏"。也就是说随着中国"中产阶级"社群的逐步壮大,对游戏、小说和影视作品的要求越来越高的现象。诚然,客观条件使得中国的市场与欧美市场、日本市场有很大的不同,毕竟"经济基础决定上层建筑"。人均购买力平价,中国与欧美和日本还是有差距的,人均GDP也差了不少——尽管我们的父辈、爷爷辈们已经以奇迹般的速度缩小了这个差距。但是毕竟现在人们可以接受掏点钱去看个电影的生活,掏点钱去玩个游戏的生活。这总比上世纪末以玩正版游戏为外星生物和土豪、连游戏室里都是盗版游戏的情景要好了太多太多。

前段时间看了温铁军教授讲的《八次危机》的讲座,才知道原来本世纪初进行的村村通工程、家电下乡这些平常都不太注意的东西,居然对我们的商业环境有着如此巨大的影响……而正是因为中国社会的多元化,造就了中国游戏市场的多元化。而游戏市场一直以来为人诟病的某些不良现象,比如Game的G变成了Girl的G,往往也可以认为是这种社会条件的直观反映。

虽然如此,我依旧认为利用这一点吸引眼球、获取暴利、把玩家当钱袋子——而不是与玩家正向互动,互相进步——这种做法是不能长久的。如果不改变这样的心态,这样来做企业我个人感觉是永远没可能做大的。而且,随着中国这些客观环境的变化,我们毕竟发现最近Steam各个热门游戏的评论区基本都快被中国人霸占了。您说中国手游玩家群体很大这一点我非常同意,但是您也总不能总是对Steam评论区里、机核网、游民星空、3DM对国产3A的期待,特别是希望国产游戏能跟老外去GANG下正面的呼声视而不见啊?!

好在在这个以及之前的交流会上,我们欣喜地发现中国还是有大量的人在做着这个方面的工作的,VR很可能会引爆这个潮流,其实就我周围的情况来看,感觉国内已经有足够的力量储备了。万事俱备,只欠东风,对此我们持乐观的态度。《幻》本身的生死,客观来说取决于很多很多因素,我们努力但不奢望。但只要最终中国游戏能像现在的中国手机这样,好歹在国际上为"中国"挣得一席之地的话,那就真的谢天谢地了。

 

时光飞快流逝,轮到我们发言了。会场已经走了不少人,能忍饥受渴到6点多还坐在这里的,真心的,非常感谢。

徐导发言,介绍我们项目的情况

 

嗯,没错,这个又土又丑又驼又猥琐的就是博主我啦

 

嗯,终于到这篇文章最重要的地方了,写这篇文章咱大方地承认无非就是想装下笔嘛,其实本来长得就像支笔也没必要装,不过按照惯例自然还是要放上自己的照片咯。虽然很久之前曾经站到过讲台上给人讲课,但是在这种面对如此多人的场合还是第一次。由于本身还卡在Tessellation,所以干货并不算多,所以内心深处感觉还是很抱歉的,坑填完了这些遗憾就准备继续靠《随笔》系列来补足了。

总的说来,可能是因为大多数制作思路算是比较对路,同时顺着它本身的优势做3A,而且游戏系统也还没有开挖,所以在虚幻里搞这搞那还是很惬意的。特别是有代码这就让人如同置身进了一座宝库,看别人怎么去实现一个系统,想明白别人是怎么思考问题,再想想自己该怎么去做,一套下来,整个眼界因此就能宽很多很多。正所谓"站在巨人的肩膀上"了。毕竟做引擎是要有长期而沉稳的投入的,对于多数人而言,哪怕你不从事相关工作,看看应该也能够对做游戏有一系列不同的想法。就象我年初去搞搞Unity也能对开发的思路有一些提高的感觉一样。还是感觉技术人员就不用跟政客学玩什么零和逻辑了,自己觉得好的,觉得不好的,有精力了都接触一下,说不定就能有不小的帮助。硬要说现在感觉不足的地方的话,目前唯一觉得不爽的就是Tessellation,也正是接下来准备取得突破的地方,希望自己顺利了!

分享本身,本来给我的时间是两分多钟,但是上去一说,到一些关键点的时候就总想展开说的更清楚一点,每个都解释了一下,结果就超了,后面其他几位的演讲可能也因此受了影响,真心是非常抱歉。希望下次再有这样的展会,我这边的干货能再多一点,准备再充分点,真让听众有那么点对得起入场券的感觉。

 

我们分享完后,整个Open Day就基本结束了,之后又有几位朋友来体验了我们的VR部分,这时欣喜地在后台遇到了之前杭州创业时的同事、羊毛大神,以及翼风大神和Someday大神。而且居然Someday大神还是我们曾经久游的同事,负责在上海为我们北京的《流星蝴蝶剑OL》项目做技术支持的,不禁让人又开始感叹圈子真小了。能够见到这么多名人,真的有点让人有种不虚此行的感觉。

最后,晒一张全家福吧。陶大整个下午感觉一直在忙来忙去,真心辛苦了,感谢你们,Epic中国!祝愿来到这个会场的,没有来到这个会场的虚幻同好、游戏同行们后面都能顺顺利利的,搞出牛逼的项目来。让我们互相激励、共同扬帆!

 

来吧,为了星辰大海!

 

posted @ 2015-06-09 11:04  天堂里的死神  Views(1169)  Comments(0Edit  收藏  举报