07 2017 档案

摘要:一、【标准光照模型】1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体。 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色。 计算公式:Cemissive = Memissive 2、高光反射 阅读全文
posted @ 2017-07-19 00:21 ariboy 阅读(842) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一、语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免。 表示图元数据的含义(顶点的位置、法向量或者纹理信息),也表明这些图元数据存放的硬 阅读全文
posted @ 2017-07-17 13:03 ariboy 阅读(2131) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一【SubShader】 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity就会使用F 阅读全文
posted @ 2017-07-17 01:35 ariboy 阅读(5801) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor 阅读全文
posted @ 2017-07-15 20:20 ariboy 阅读(12319) 评论(0) 推荐(2)
摘要:着色器声明(“名字”)Shader "ShaderDiffuseExample" { 一、属性定义(作用:外部传入参数) 属性定义语法:PropName("DisplayName",PropType) = DefaultValue[{options}] Properties { PropName:属 阅读全文
posted @ 2017-07-15 16:24 ariboy 阅读(692) 评论(1) 推荐(0)
摘要:在.net 编程环境中,系统的资源分为托管资源和非托管资源。 对于托管的资源的回收工作,是不需要人工干预回收的,而且你也无法干预他们的回收,所能够做的只是了解.net CLR如何做这些操作。也就是说对于您的应用程序创建的大多数对象,可以依靠.NET_Framework的垃圾回收器隐式地执行所有必要的 阅读全文
posted @ 2017-07-12 23:31 ariboy 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[官方笔记] 将指定集合的元素添加到 List 的末尾 命名空间:System.Collections.Generic程序集:mscorlib(在 mscorlib.dll 中) collection : 一个集合,其元素应被添加到 List 的末尾。集合自身不能为 空引用(在 Visual Bas 阅读全文
posted @ 2017-07-11 20:42 ariboy 阅读(13416) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 尺寸与位置 通过UIWidget类获取,该类是所有UI元素的基类 在unity中创建一个sprite,如下图所示 这里面这个sprite的大小受几个属性的影响,首先是属性面板里的Size,对应的UIWidget成员为width和height字段,然后是其上层节点和自身scale属性。 1.1 局 阅读全文
posted @ 2017-07-11 09:39 ariboy 阅读(11585) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【Message相关有3个函数】 一、功能:用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。 1、执行GameObject自身的Script中“函数名”的函数SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) 2、执行自身和子节点GamgeObject的 阅读全文
posted @ 2017-07-09 10:19 ariboy 阅读(2905) 评论(0) 推荐(1)