随笔分类 - VR
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关于虚拟现实的知识点和测评。
摘要:今天分享一篇在刚刚结束的CHI’2018上发表的full paper。该文章由来自澳洲University of South Australia的Piumsomboon等人和来自新西兰University of Canterbury的Robert Lindeman发表。这要介绍了“Mini-Me”,
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摘要:虚拟现实(VR)中很重要的一个问题就是Locomotion(用户在VR中的移动)。这个Locomotion分为两种,一种是点对点的,如传送门的方式,一种是包含了可以操控的中间过程的,这种被称为“导航(navigation)”。导航这个行为不止存在于VR中,现实生活中我们随时都有进行“导航”:从卧室走
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摘要:Locomotion,本文中我称之为移位,是VR研究中最重要的话题之一。因为它属于VR中三大元老级操作(Selection选择,Manipulation操纵物体,Locomotion移位),其中,前两个操作是关于物体的,而Locomotion是关于玩家自己的 - 几乎所有的VR应用都避不开这三个操作
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摘要:虚拟现实(VR)中的晕动症 - VIMS 在玩VR的时候,很多玩家都遇到过发晕恶心等症状,这就是晕动症(Motion Sickness,以下或简称MS)。MS并不是VR特有的问题。我们在坐船、坐车、坐过山车等等都可能发生晕动症MS。晕动症的表现一般有发热、冷汗、眩晕、轻微胃反应、头疼、脸色发白等,严
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摘要:什么是Affordance? 在人机交互领域中,我们常常提到某个设计的affordance。其中文对应的意思并没有一个统一的意见。Wikipedia2上先这个词被译为“承担特质”或者“环境赋使”(非常晦涩难懂),后又提出可译为“直观功能”,也有同行将其译为“可供性”3等等。是一个经常被使(滥)用,但
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摘要:我们在3D虚拟环境(Virtual Environment, VE)中需要完成的操作有3种:选择物体,操纵(改变)物体,移位(locomotion)。这里来总结一下3D VE中的选择技术的种类。本文根据Argelaguet和Andujar于2013年发表的survey1,以及相关文献总结。 Ryan
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摘要:Locomotion和navigation两者都是移动、漫游的意思。但是locomotion是一个比navigation更大的概念,它指的是所有的第一人称视角的变换(first-person motion),而它分为两种,一种是直接跳转的(target-based),比如传送门,这种就不叫navig
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摘要:在2001年CHI发表的论文中1,Tan等人提出了一种对3D漫游的分类方法。 当时关于3D漫游(3D Navigation)的研究主要分为两种:一种是发掘有关漫游的认知原则,一种是开发一些具体的漫游技术,用于解决某些特定场景的问题。他们总结了相关的研究如下: 认知原则: Thorndyke & Ha
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摘要:虚拟现实(VR)是一种沉浸式体验,它的作用就是将用户完全包裹在一个人为构建出的(数字)虚拟世界中,让用户在这个新环境中得到不一样的体验,或完成一些现实中不能完成的任务。所以让体验者相信“我身处此中”非常的重要。这种感觉我们起名叫“Presence(现场感)”。现场感是评价虚拟现实体验的最关键因素之一
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摘要:在之前的一篇随笔中提到了,我们对一个虚拟现实(VR)体验的设计进行评估,包括这些方面:认知(congnition),游戏体验(game user experience),现场感(Presence),自我移动感(vection)。(具体请移步:http://www.cnblogs.com/mysunn
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摘要:在虚拟现实(Virtual Reality,VR)中,很重要的一点就是用户的在虚拟环境中的漫游(navigation)。除了固定视点的VR电影,一般的VR应用,特别是游戏或者其他交互式的应用,都会依赖于用户在虚拟环境中不断的移动、改变视角来带来探索的体验。当下VR应用中,最流行的漫游方式有两种:一种
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摘要:之前我们讲到了虚拟现实中漫游方式的分类。虚拟现实中的漫游(travel/navigate)方式,即是应用提供给用户的,在虚拟环境中移动的方式。虚拟现实的漫游方式中,有一种被称为“完全动作线索”1,即用户需要用真实的、完全的步行动作,来进行虚拟环境中的漫游。比如本篇要提到的自由步行(free-spac
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摘要:虚拟现实(VR)中的“漫游”(travel/navigate)方式即是指用户在环境中的移动方式,比如传送门、真实的步行等。本文将和大家聊一聊在虚拟环境中的漫游方式(关于漫游的交互技术 navigation interfaces)究竟有哪些分类。 根据Kruij和Riecke教授在IEEE VR会议上
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摘要:Luna http://store.steampowered.com/app/605770/Luna/ Steam VR 2017年10月发布 | 开发者:Funomena | 好评率92% 一款制作十分精良的独立游戏。主题是自然童话。据介绍,玩家需要“解开星尘中的谜题并在音乐育养箱中开拓音乐花园。
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摘要:Apollo 11 VR http://store.steampowered.com/app/457860/Apollo_11_VR/ Steam VR 2016年发布 好评率 50% 基于美国航空航天局阿波罗计划“阿波罗11号”的一个体验类应用。阿波罗11号是人类的第一次登月任务。这款VR应用基本
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摘要:Google Spotlight Story: Sonaria 一个5min左右的VR小电影,坐姿观看,但是用户其实可以移动+旋转视角。画面很抽象,所有的物体都由基本的单色几何形状组成,主角是两个一公一母都小动物,他们一开始是两只小鱼,后面不断变化成青蛙、松鼠、海豹、鲸鱼、飞鸟等等,同时环境也跟着变
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摘要:当我们在现实生活中的时候,可以很清楚的意识到自己的空间位置,在大街上可以为外地人指路,即使你现在闭上眼睛,也可以轻松指出门的位置。那么对于VR来说,很重要的一个任务就是让玩家在虚拟的环境中也能有同样的能力。根据难度、深度不同,人需要在一个环境中完成的任务可以分成以下三种:探索/浏览、搜索、操纵。1
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摘要:上一节讲到了vection是给玩家带来“移动感”的因素,它提供良好VR体验的关键之一。那么VR中我们一般用哪些方式来提供vection呢?1 首先来简单了解一下人体和空间相关的感知机制。 视觉线索 visual cues2: 空间感知最关键的因素。通过周围环境的变化来判断自己的变化。主要有: 深度知
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摘要:Vection是VR领域的一个专有名词,其义指“在虚拟现实中给人带来‘移动’(self-motion)感觉的认知因素”1。也就是说,vection就是指那些给玩家带来“我正在这个虚拟环境中移动”这种感觉的因素,比如“身边的景物正在往后移动”,“水声越来越大”等等。我们通过视觉、听觉、前庭系统(ves
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摘要:如何评价一个VR系统的体验是好是坏?或者说,哪些因素会破坏一个VR的体验? Kruij和Riecke教授在IEEE VR会议上提到了四个角度:Congnition,Game User Experience,Presence和Vection1。 Congnition即是认知角度。评价这个VR系统会不会
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