随笔分类 - 算法 or 数据结构
摘要:小时候看电子书,很多电子书APP都有仿真的翻页效果,那时候觉得很新奇,奈何姿势水平不够,看不破其中的奥秘,有些当时想不明白的事情,等一段时间,自然而然就明白了。就像小时候家长叮嘱要让着女同学,那时候不懂为何这般,现在我已经没有女同学了。 前几天,我突然意识到是时候去揭开当年那个奥秘了,于是先在网上找
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摘要:. 关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象。 . 去年的版本 " " ,因为受限于当时框架用GDI实现的渲染器,只有擦除地形没有擦除地图,这次换了OpenGL渲染器,终于可以实现最终效果了。 这个算法看似简单
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摘要:18号字体 18号字体放大15倍 基于sdf渲染字体放大15倍 相比常规的渲染方式,基于SDF渲染文字可无限放大并保持清晰,几乎没有开销就可实现描边,发光,抗锯齿等效果.且它只需要很小的纹理缓存SDF信息即可. 所谓SDF(Signed distance field),就是将每个像素存储的颜色值换成
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摘要:. 两点之间的连线称之为线段,在屏幕上显示线段放在现在已经不是稀奇的事情,大多数高级图形API都可以轻松实现,我尝试用OpenGL画线,在这里记录一下收获. . OpenGL这个级别的图形API,通常会提供一些绘制基本图形的接口,这些基本图形称之为 图元 ,而OpenGL提供了点,线段,三角形三种图
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摘要:. 前几个月,偶然在群里看到有人讨论 " Unity3D光照 " ,于是我又萌生了一个新的目标————把它抄过来! . 众所周知,3D渲染的整个流水线都跟光照密不可分,相关的技术更是数不甚数,而2D游戏的光照通常被人忽略,因为2D游戏大多数都是贴图叠加,要什么效果,美术直接画出来就完事了,所以大多数
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摘要:. 之前写过一篇合并图集的博文 " 合并图集 " ,最近改进了一个版本,生成的图集可以对齐到指定的网格,这对于那些按图块填充的画刷很有用,例如: " TileMap " , " RPG Maker " 。常用的图集打包软件 " TexturePacker " 貌似并不支持网格对齐这一功能。 相比之前
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摘要:需求 . 在计算机中,选区是一个很常见的功能,例如windows按住鼠标左键拖动划出矩形选区,Photshop通过钢笔工具任意形状选区.选区本身不过是通过线段闭合的一个几何形状,但是如何填充这个选区,则是一件相对棘手的问题. 光栅化 . 要在屏幕显示填充的图形,必然要将图形光栅化到屏幕上,而目前所有
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摘要:. 最近工作上有一个需求,需要将图片打包成图集,以便于让资源更紧凑,利用率更高,提升性能,游戏行内的同志应该很熟练这个操作.通常我们需要用一个app来完成这项工作,最出名的莫过于 "Texture Packer" 。 Texture Packer官方示意图 . 最早接触到这一概念的时候,我还是一个学
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