2016年6月17日
摘要: 这里所说的资源管理不仅仅只是资源打包,它包括了定义和压缩,打包,以及各种性质定义和操作接口. 本章只介绍图像资源管理. 定义文件名:IMGLIB.DAT 在调试版本中我们使用的脚本语言,只有在发行版本中才将其加密和压缩. 文本举例: ... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:37 波波嘟 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一节 3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:37 波波嘟 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图像页指的是内存中保存图像数据的各种表面,屏幕缓存,各种图片数据,窗口界面的界面数据等,不要只依靠DirectX的表面,最好单独用一个对象来管理这些内容,避免直接与DirectX打交道,这样改变引擎和移植到别的操作系统的工作量会小得多. 在我们的引擎设计中,CPICPAGE是一... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:36 波波嘟 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图像引擎DirectXDraw 目前win95下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过>这本书,大家不妨找一下. 在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这些对象,灵活... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:35 波波嘟 阅读(674) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 设计工具之游戏引擎 小谢 早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考. 我们的游戏设计经验... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:35 波波嘟 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一节窗口的移动和改变大小时 case WM_SIZE: case WM_MOVE: if (IsIconic(hWnd)) { Msg("FoxBear is minimized, pausing"); ... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:41 波波嘟 阅读(459) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第八章 例程之初始化部分 第一节DDInit(): DDInit()的作用是枚举驱动程序,它的具体运行过程如下: 首先调用DirectDrawEnumerate(),这个函数的作用在第五章 DirectDraw深入篇第三节选择DirectDraw驱动程序中已经谈到了。在本例程中这个函数的参数是&... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:40 波波嘟 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第七章 游戏编程的特点 第一节 概述: 电脑游戏在计算机发展使用中可以说扮演了一个极为有趣的角色,一方面不为很多人所赞同,认为是一种浪费;而另一方面电脑游戏却是推动计算机的各项技术迅速发展的最有力的力量之一。 这一点,可以从3d类游戏对硬件无止境的需求,游戏迷对游戏图像的质量、游戏的交互... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:39 波波嘟 阅读(589) 评论(0) 推荐(0)