06 2016 档案
跟我学android之四 事件驱动模型
摘要:Android事件驱动模型需要深刻学习和理解,事件驱动模型三要素如下: 事件驱动模型 事件源:事件的制造者,如:按钮 通常会拥有注册和取消监听器的功能 监听器:事件的接收者,通常是自己编写的类的对象 一个实现了事件源所支持的事件接口的类 事件:事件源产生的某一个具体事... 阅读全文
posted @ 2016-06-30 09:39 波波嘟 阅读(1152) 评论(0) 推荐(0)
跟我学Android之三 常用视图
摘要:目标 掌握视图的概念。 明白Activity与Widget的区别。 掌握XML方式布局界面的特点和一些基本特性。 掌握几种常见基本视图的用法 学会使用代码方式进行界面布局的方法。 熟练掌握界面程序的事件驱动模型 视图(View)是可视化的界面元素,任何可视化组件都需要从android.vie... 阅读全文
posted @ 2016-06-29 11:12 波波嘟 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
跟我学Android之二 第一个程序
摘要:一:四大核心组件 Activity(活动) 是Android应用中负责与用户交互的组件 Service(服务) Service通常位于后台运行,它一般不需要与用户交互,因此Service组件没有图形用户界面 BroadcastReceiver(广播接收器) 用于接... 阅读全文
posted @ 2016-06-27 06:52 波波嘟 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
跟我学Android之一 概述
摘要:Android 5更新你的应用程序添加各种新功能,比如在锁屏通知,一个全新的相机API,OpenGL ES 3.1,新材料的设计界面,以及更多。 1 手机发展的过程 2 Linux发展的历史 3 智能手机平台简介 4 Android的诞生 5 Android的优势 手机发展的过程 ... 阅读全文
posted @ 2016-06-26 09:43 波波嘟 阅读(191) 评论(0) 推荐(0)
纸牌游戏之六 游戏概述
摘要:游戏规则概述: 进入纸牌游戏之后,会输入名称进入游戏: 二:游戏的主界面,五局制和七局制: 三:游戏完毕之后,出现游戏排行榜,使用SQLite保存到数据库 阅读全文
posted @ 2016-06-26 08:55 波波嘟 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
纸牌游戏之五 主界面类
摘要:package com.example.azhipai;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.app... 阅读全文
posted @ 2016-06-24 20:59 波波嘟 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
纸牌游戏之四 游戏规则类
摘要:package com.example.azhipai;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.app... 阅读全文
posted @ 2016-06-24 20:57 波波嘟 阅读(511) 评论(0) 推荐(0)
纸牌游戏之三
摘要:11数据库连接类MyDatabaseHelper类package com.example.azhipai;import android.content.Context;import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;import android.dat... 阅读全文
posted @ 2016-06-23 19:03 波波嘟 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
SQLite操作数据库的步骤
摘要:package com.example.dbdemo;import android.content.Context;import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;import android.database.sqlite.SQLiteData... 阅读全文
posted @ 2016-06-23 16:21 波波嘟 阅读(736) 评论(0) 推荐(0)
猜纸牌游戏之二 实体类
摘要:该实体类用于实现定义纸牌类,方便进行数据的存储,以便存放到SQLite之中! package com.example.azhipai;public class Zhipai { private int id; private String name; private int examcm; p... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:46 波波嘟 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
猜纸牌游戏之一 界面设计和资源文件的设计
摘要:本游戏实现安卓手机下的猜纸牌游戏,由电脑和玩家一起玩,进行随机扑克的猜测,得分! 一:定义字符串的资源文件 纸牌游戏 Settings Hello world! 请单机获取按钮,来得到你的牌,并通过输入你现有的牌的数字并点击确定来进行游戏。每张纸牌只能使用1次! 请输入你的用... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:43 波波嘟 阅读(297) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十七 生成简单的动画
摘要:DirectDraw 游戏编程基础(4) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代 生成简单的动画 以上我们已经讨论过的所有的例程,都简要描述了如何在台缓冲区绘画,以及如何把后台缓冲区弹出到主表面(Surface)的简单的实现方法。然而,这些例程都是以极其缓慢的速度在... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:33 波波嘟 阅读(477) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十六 扩展(DDEX2和DDEX3)
摘要:DirectDraw 游戏编程基础(3) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代 例一的扩展(DDEX2和DDEX3) DDEX1包含了一个最基本的DirectDraw的实现方法。它生成了DirectDraw和DirectDrawSurface对象,同时也生成了一个主... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:32 波波嘟 阅读(594) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十五 DirectDraw 的基本知识
摘要:DirectDraw 游戏编程基础(2) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代 例程1(DDEX1):DirectDraw 的基本知识 在使用 DirextDraw时,需要首先创建一个对象DirectDraw 的实体,该对象实体代表了微机显示适配器。然后,使用接口... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:32 波波嘟 阅读(900) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十四 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代
摘要:DirectDraw 游戏编程基础(1) 游戏使计算机的发展超越了晶体管时代 内 容 1. 简介 2. 使用 DirectX 3 SDK的基本环境 3. DirectDraw API 4. DirectDraw, OLE, 和COM接口 5. D... 阅读全文
posted @ 2016-06-22 21:30 波波嘟 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十二 资源管理
摘要:这里所说的资源管理不仅仅只是资源打包,它包括了定义和压缩,打包,以及各种性质定义和操作接口. 本章只介绍图像资源管理. 定义文件名:IMGLIB.DAT 在调试版本中我们使用的脚本语言,只有在发行版本中才将其加密和压缩. 文本举例: ... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:37 波波嘟 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十三 3D类游戏
摘要:第一节 3D类游戏 设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些 不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:37 波波嘟 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十一 图像页CPICPAGE介绍
摘要:图像页指的是内存中保存图像数据的各种表面,屏幕缓存,各种图片数据,窗口界面的界面数据等,不要只依靠DirectX的表面,最好单独用一个对象来管理这些内容,避免直接与DirectX打交道,这样改变引擎和移植到别的操作系统的工作量会小得多. 在我们的引擎设计中,CPICPAGE是一... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:36 波波嘟 阅读(360) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之十 图像引擎DirectXDraw
摘要:图像引擎DirectXDraw 目前win95下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过>这本书,大家不妨找一下. 在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这些对象,灵活... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:35 波波嘟 阅读(678) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之九 设计工具之游戏引擎
摘要:设计工具之游戏引擎 小谢 早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热,写了一段,以后准备陆续写一些游戏创意,策划,制作,流程管理,和制作工具等方面的文章供大家参考. 我们的游戏设计经验... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 21:35 波波嘟 阅读(348) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之八 窗口
摘要:第一节窗口的移动和改变大小时 case WM_SIZE: case WM_MOVE: if (IsIconic(hWnd)) { Msg("FoxBear is minimized, pausing"); ... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:41 波波嘟 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之七 例程之初始化部分
摘要:第八章 例程之初始化部分 第一节DDInit(): DDInit()的作用是枚举驱动程序,它的具体运行过程如下: 首先调用DirectDrawEnumerate(),这个函数的作用在第五章 DirectDraw深入篇第三节选择DirectDraw驱动程序中已经谈到了。在本例程中这个函数的参数是&... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:40 波波嘟 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之六 游戏编程的特点
摘要:第七章 游戏编程的特点 第一节 概述: 电脑游戏在计算机发展使用中可以说扮演了一个极为有趣的角色,一方面不为很多人所赞同,认为是一种浪费;而另一方面电脑游戏却是推动计算机的各项技术迅速发展的最有力的力量之一。 这一点,可以从3d类游戏对硬件无止境的需求,游戏迷对游戏图像的质量、游戏的交互... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 20:39 波波嘟 阅读(596) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之五 DirectSound
摘要:第一节 关于声音 声音是空气的一系列振荡,称为声波,一般可以用二维的波形图来表示。数字音频是指使用某种设备将声波记录下来并保存为一种数字化的文件。播放相应的文件就可以产生某种声音效果。数字音频的音质随着采样频率及所使用的位数不同而有很大的差异。因此,了解所使用音频文件格式的有关标准是很有必要的... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:19 波波嘟 阅读(1018) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之四 diectxdarw基础篇
摘要:第四章 diectxdarw基础篇 第一节 DirectDraw简介 Grubers的一个观点是DirectDraw“只是一个bltting发动机”。这是相当准确的,但却太简化了。更准确地讲,DirectDraw是一个可以提供软件仿真测试的独立于硬件设备的bltting发动机。D... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:18 波波嘟 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之三 DirectX SDK简介
摘要:` 第三章 DirectX SDK简介 第一节 关于DirectX SDK Microsoft DirectX提供了一套非常优秀的应用程序接口,包含了设计高性能、实时应用程序的源代码。DirectX技术将帮助您建构下一代的电脑游戏和多媒体应用程序。它的内容包括了DirectDraw、Direc... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:17 波波嘟 阅读(2329) 评论(0) 推荐(0)
游戏编程之二 windows编程基础
摘要:第二章 windows编程基础 第一节 引言 为了跟上潮流,我们抛弃了已快被淘汰的DOS操作系统,所有的讲解和例程都是基于微 软的Windows操作系统的。考虑到很多的用户并没有Windows编程基础,所以我们设置了这 一专门讲述、讨论Windows的术语、概念的部分,以使这... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:16 波波嘟 阅读(520) 评论(0) 推荐(0)
游戏核心编程之一 概述
摘要:第一节. 概述 随着计算机技术的发展,计算机从高技术的神坛上走下来,走进我们的家庭,走进我们 的娱乐生活中。在家用计算机的使用中,作为游戏机的使用率是很高的。同时对于游戏 迷来说现有的游戏中总有很多不足之处,让人想一试... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:15 波波嘟 阅读(453) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之十一 图
摘要:目标. 在本章中,你将学习到: 图相关的概念 实现图 应用图解决编程问题 考虑一种情况: 你必须访问一系列城市并且在结束的时候返回原来的城市。 对此,你需要: 找到最短或花费最少的路径,它开始于当前的城市,访问每一个预期的城市,然后返回原来的城市。 你如何解决此问题? ... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 06:31 波波嘟 阅读(195) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之十 提高二叉搜索树的效率
摘要:目标 在本章中,您将学习: 应用树来解决编程问题 实现线索二叉树 索引 磁盘文件中的数据一般是按记录方式组织的。一条记录由许多字段组成,其中一个就是键字段。 这个键字段被用于唯一地标识文件中的每条记录。 索引是从磁盘文件中访问记录的数据访问方法之一。 索引通过称为索引的... 阅读全文
posted @ 2016-06-14 22:30 波波嘟 阅读(303) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之九 树结构
摘要:在本章中,你将学习: 在树中存储数据 实现二叉树 实现二叉搜索树 假设你被要求呈现操作系统的目录结构。 目录结构含有不同的文件夹和文件。一个文件夹可能含有更多的子文件夹和文件。 在这种情况下,要用线型结构来表示这种结构几乎是不可能的,因为所有的项目之间都有层级关系。 要表示这样的... 阅读全文
posted @ 2016-06-13 21:41 波波嘟 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之八 队列
摘要:目标 在本章中,你将学到: 识别队列的特性 运用不同类型的队列 运用队列来解决编程问题 使用散列法存储和搜索数据 考虑这样一种情形,你要创建一个有以下请求集的应用程序: 应用程序可被应用于多用户的请求。 每次,仅处理一个请求。 先到的请求优先被处理。 然而,这些软件接受请求的速度... 阅读全文
posted @ 2016-06-12 22:01 波波嘟 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之七 栈
摘要:目标 在本章中,你将学到: 识别栈的特性 实施栈 运用栈来解决编程问题 什么是栈? 栈就是一个只能访问其末尾数据的数据结构,这一端也叫做顶部。 数据仅能在顶部进行插入和删除操作。 最新插入的数据将被最先删除。 因此,栈也被称为后进先出数据结构(Last-I... 阅读全文
posted @ 2016-06-11 19:01 波波嘟 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之六 双向链表和循环链表
摘要:在本章中,你将学习: 执行双链接列表 执行循环链接列表 应用链接列表以解决编程问题 现在,考虑一个示例,您需要以降序的方式显示这些数字。 如何解决此问题? 每一个节点链接到序列中的下一个节点,这意味着您只能以正向遍历列表,这样的链接列表称为单链接列表。要以降序的方式显示数字,您需要反转此链接... 阅读全文
posted @ 2016-06-11 18:36 波波嘟 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之五 链接列表
摘要:在本章中,你将学习: 认识链接列表的特性 执行单链接列表 假定您已经编写了一个算法来产生并存储1到10,00,000之间的所有质数,然后显示它们。 您如何解决这个问题? 考虑以下使用数组来解决此问题的算法: 1.Set I = 0 2.Repeat step 3 varying ... 阅读全文
posted @ 2016-06-10 19:47 波波嘟 阅读(379) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之四 搜索算法
摘要:目标 在本章中,你将学习: 使用线性搜索技术搜索数据和二叉搜索技术搜索数据 线性搜索: 是最简单的搜索方法,也称作顺序搜索,包括将用该条目逐一与列表中的条目进行比较,线性搜索通过比较所需的元素与列表中第一个元素进行。 如果值不匹配: 则所需的元素将与列表中的第二个元素... 阅读全文
posted @ 2016-06-10 19:35 波波嘟 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之三 深入学习排序
摘要:在本章中,你将学习: 通过使用快速排序来排序数据 通过使用归并排序来排序数据 快速排序算法: 快速排序是最有效率的排序算法之一,此算法基于分治法 连续将问题细分为更小的问题,直到问题成为可以直接解决的小问题 在快速排序算法中,你: 从名为枢轴的列表处选择元素。 将列表划分为两部分: ... 阅读全文
posted @ 2016-06-09 07:52 波波嘟 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之二 排序
摘要:假定,你要为你的生日聚会邀请你的朋友和亲戚。对此,你需要给他们打电话。你正在拥有10,000条记录的电话本中查找名为Steve的电话号码。然而,电话本中的记录是以随意顺序存储的。要在这样一个目录中查找你朋友的电话号码,你需要按顺序在目录中浏览每个条目。这将非常耗时,你如何解决此问题呢? ... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 19:19 波波嘟 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法之一
摘要:基本原理 计算机科学是通过使用计算机解决各种问题的研究领域。 为了使用计算机解决给出的问题,您需要为其设计算法。 可设计多个算法来解决特定的问题。 提供了最大效率的算法应用于解决此问题。 算法的效率可通过使用合适的数据结构来改善。 数据结构帮助创建简单、可重用和易于维护的程序。 本模块允... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 19:11 波波嘟 阅读(276) 评论(0) 推荐(0)
谈谈算法的基本思想
摘要:David Berlinkshi说:有两种思想,象珠宝商放在天鹅绒上的宝石一样熠熠发光,一是微积分,另一个就是算法。如果说微积分及在其基础上建立的数学分析体系造就了现代科学,而算法则造就了现代世界。 算法是计算机科学的灵魂,更是每个程序员和软件工程师必需具有的核心知识。区分一个好的软件工程师和一... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 06:49 波波嘟 阅读(709) 评论(0) 推荐(0)
数据结构与算法 之三 算法的力量
摘要:算法是计算机科学领域最重要的基石之一,但却受到了国内一些程序员的冷落。许多学生看到一些公司在招聘时要求的编程语言五花八门就产生了一种误解,认为学计算机就是学各种编程语言,或者认为,学习最新的语言、技术、标准就是最好的铺路方法。其实大家都被这些公司误导了。编程语言虽然该学,但是学习计算机算法和理论... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 06:47 波波嘟 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
数据结构域算法系列之二 贪婪算法和人生规划
摘要:前几天和苯螃蟹聊天,谈到对未来的规划。螃蟹说自己要在5年以后做到像某大牛那样熟知一切专业知识并且做到写文章信手拈来。说完自己的,就来问我“5年内的职业规划是什么?”我其实是那种平时想事情根本不过脑子的人,怎么会整天没事琢磨5年规划?于是我老实告诉她:“我没有5年规划,我觉得只要做好自己遇到的每一... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 06:46 波波嘟 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
数据结构在游戏中的简单应用
摘要:在游戏的编写中,不可避免的出现很多应用数据结构的地方,有些简单的游戏,只是由几个数据结构的组合,所以说,数据结构在游戏编程中扮演着很重要的角色。 本文主要讲述数据结构在游戏中的应用,其中包括对链表、顺序表、栈、队列、二叉树及图的介绍。读者在阅读本文以前,应对数据结构有所了... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 06:43 波波嘟 阅读(904) 评论(0) 推荐(0)
Android手机游戏浅析
摘要:1. 游戏对于电脑发展的影响。很多青少年因为有电脑游戏而了解电脑的,正如很多人因为想看家庭电影,而了解VCD一样。人们对电影画面质量的要求越来越高,迫使VCD向DVD转变。而同样是对游戏的质量要求越来越高,迫使电脑的硬件厂商不断提高着电脑硬件的质量。不管你是否相信,有很人多是为了更流畅的玩高端的... 阅读全文
posted @ 2016-06-08 06:37 波波嘟 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
网页前端项目评审参考标准
摘要:1.注册UI问题,不对齐、密码不能随意输入,需要正则表达式验证; 2.不能每次都用鼠标拖到底部,再上去,可以不可以做个锚点回到顶部; 3.测试项目要通过IE和firefox 等多种浏览器的验证; 4.文本框要加上自己的样式; 5.针对重复性代码,如何实现从189行代码到18行代码? 6.UI布局... 阅读全文
posted @ 2016-06-07 21:32 波波嘟 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)
C#之五十 扫雷
摘要:常规扫雷: 类:UserInfo:用户信息 Button:按钮 TopScore:积分 Main:主类 用到一个声音文件:lei.wav --------------------------... 阅读全文
posted @ 2016-06-07 06:08 波波嘟 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十九 游戏编程周每日总结
摘要:第一天:(打好根基整军备战) 知识点 是否掌握 备注 能够设计出游戏主窗体 □是 □否 已理解单独定义方法的必原因 □是 □否 会定义方法 □是 □否 会使用方法 □是 □否 会产生单个随机数... 阅读全文
posted @ 2016-06-07 05:59 波波嘟 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十八 俄罗斯方块设计
摘要:1 系统设计要求 1.1 需求分析 本系统为一个用C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下: 1). 能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏... 阅读全文
posted @ 2016-06-07 05:46 波波嘟 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十七 扑克牌 QuickSpark
摘要:告诉学生们可以使用按钮或图片框来表示扑克牌。学生们可以搜索扑克牌的图片: 定时器控件可用于随机更改箭头的方向。在定时器控件的嘀哒事件中,Random 类的 Next() 函数可用于生成0到1之间的数字。Next()函数将调用4次,4个箭头每个箭头一次。如果为一个箭头生成数字0,则箭头显示为向上方... 阅读全文
posted @ 2016-06-06 21:49 波波嘟 阅读(628) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十六 迷你贪吃蛇项目
摘要:目标 4 设计绚丽的用户界面 4 超酷贪吃蛇游戏功能 闯关挑战极限 FashionGame.Inc是一家专业开发电脑游戏的软件开发公司。经过针对市面上的游戏分析,发现目前的贪食蛇游戏已经不能适应客户的需求,因此,我公司决定开发一款新的... 阅读全文
posted @ 2016-06-06 21:46 波波嘟 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十五 扑克牌Memorize
摘要:告诉学生们可以使用按钮或图片框来表示扑克牌。学生们可以从TIRM CD的以下文件夹内获得扑克牌的图片: Datafiles forStudents\Project\Memorize\Images。 告诉学生们计算机不会在游戏中作为一名玩家。另外,它会在玩家赢得游戏之前为其设立有难度的挑战。学生们... 阅读全文
posted @ 2016-06-06 21:37 波波嘟 阅读(445) 评论(1) 推荐(0)
C#之四十四 滑铁卢战役
摘要:告诉学生们与玩家和计算机所做的移动有关的信息可以存储在名为A的3×3的数组中。3×3数组中的每个元素将表示战场中的方格,如下图所示。 A[0, 0] A[0, 1] A[0, 2] A[1, 0] A[1, 1] A[1, 2] ... 阅读全文
posted @ 2016-06-06 05:53 波波嘟 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)
AJAX之四 Ajax控件工具集
摘要:[学习目标] F 理解并掌握ScriptManager控件的使用 F 了解ScriptManager控件的使用 F 理解并掌握Timer控件的使用 F 理解并掌握UpdatePanel控件的使用 F 理解并掌握UpdateProgress控件的使用 ... 阅读全文
posted @ 2016-06-05 19:00 波波嘟 阅读(394) 评论(0) 推荐(0)
Ajax之三 Ajax服务器端控件
摘要:[学习目标] F 理解并掌握ScriptManager控件的使用 F 了解ScriptManager控件的使用 F 理解并掌握Timer控件的使用 F 理解并掌握UpdatePanel控件的使用 F 理解并掌握UpdateProgress控件的使用 ... 阅读全文
posted @ 2016-06-04 18:55 波波嘟 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)
Ajax之二 Ajax基础
摘要:[学习目标] F 理解并掌握XMLHttpRequest对象的相关属性和方法的使用 F 理解并掌握如何利用XMLHttpRequest对象读取xml格式文档 【本章简介】 Ajax是一组技术的集合,Asp.Net AJAX就是建立在这组技术的基... 阅读全文
posted @ 2016-06-03 21:43 波波嘟 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
Ajax之一 简介篇
摘要:[学习目标] F 使用Asp.NetAjax核心组件实现无刷新和局部更新效果 F 掌握AutoComplete控件的使用,并利用其实现自动完成功能 【本章简介】 Ajax基于那些已经广泛使用的浏览器技术,包括异步JavaScript和XML。A... 阅读全文
posted @ 2016-06-02 22:11 波波嘟 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
MSSQL之十一 数据库高级编程总结
摘要:一. SQL Server数据库命名规范 数据库命名规范: 1. 数据库名: 1.1)用产品或项目的名字命名; 1.2)Pascal Case,如AdventureWork; 1.3)避免使用特殊字符,如数字,下划线,空格之类; ... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:36 波波嘟 阅读(448) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十三 从DataGridView导出数据到Excel
摘要:publicvoid outExcel(DataGridView gridView){if (gridView.Rows.Count== 0){MessageBox.Show("没有数据可供导出!","提示", MessageBoxButtons.OK,MessageBoxIcon.Inform... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:34 波波嘟 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十二 C# 读写文本文件乱码解决方案
摘要:在对文本文件进行读取的时候,如果其中包含了中文,可能就会有乱码的出现,解决方法很简单。只需要在读取出来的时候StreamReader加一个编码就可以了。代码如下:using System.IO;StreamReader sr = new StreamReader(fileName,Encodin... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:33 波波嘟 阅读(3658) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十一 在Winform中从外部拖动节点到树形结构
摘要:在进行拖放操作之前,必须要对进行拖放操作的组件的"AllowDrop"属性值设定为"True",因为此属性是确定组件是否可以进行拖放操作的。 我们会用到三种事件:"ItemDrag"、"DragEnter"、"DragDrop"。其中只有第一种事件是在源组件中触发的,另外二种事件是在... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:32 波波嘟 阅读(849) 评论(0) 推荐(0)
C#之四十 Winform MD5加密
摘要:using System;using System.Text;using System.Windows.Forms;using System.Security.Cryptography;using System.Web.Security;using System.Web;namespace Wi... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:31 波波嘟 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)
C#之三十九 抽象工厂模式
摘要:在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时由于需求的变化,往往存在着更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象的创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?这就是我们要说的抽象工厂模式。 重点: Ø ... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:26 波波嘟 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
C#之三十八 简单工厂设计模式
摘要:设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Metho... 阅读全文
posted @ 2016-06-01 20:22 波波嘟 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)