ue /metal texture memory management// Occupancy
摘要:https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos https://developer.apple.com/d
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2021-01-14 21:32
minggoddess
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ue里对 UBMT_SRV和UBMT_TEXTURE的封装
摘要:texture 如果要被采样就该绑成srv这里封成两种就很奇怪了 跟了下看 使用时比如 这里 // Custom Depth / Stencil SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D<float>, CustomDepthTextureNonMS) SHADER_PA
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2021-01-10 13:21
minggoddess
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ue渲染列表
摘要:scenevisibility.cpp MarkRelevant() 逐个primitive 加到 分属于各个pass的渲染list ComputeDynamicMeshRelevance() NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num(); 每个pass里
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2021-01-08 13:45
minggoddess
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