01 2021 档案
ue /metal texture memory management// Occupancy
摘要:https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos https://developer.apple.com/d 阅读全文
posted @ 2021-01-14 21:32 minggoddess 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
ue里对 UBMT_SRV和UBMT_TEXTURE的封装
摘要:texture 如果要被采样就该绑成srv这里封成两种就很奇怪了 跟了下看 使用时比如 这里 // Custom Depth / Stencil SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D<float>, CustomDepthTextureNonMS) SHADER_PA 阅读全文
posted @ 2021-01-10 13:21 minggoddess 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
ue渲染列表
摘要:scenevisibility.cpp MarkRelevant() 逐个primitive 加到 分属于各个pass的渲染list ComputeDynamicMeshRelevance() NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num(); 每个pass里 阅读全文
posted @ 2021-01-08 13:45 minggoddess 阅读(368) 评论(0) 推荐(0)