msaa mrt load store action unity
摘要:unity buildin renderpipeline 和lightweight rp 对于开了msaa的rt 的load store action设置失效 buildin的时候set rendertarget的时候 加storeaction只是没用 srp里加会导致花屏 花屏的原因是 数据 un
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2019-12-12 17:29
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framebufferfetch in vulkan
摘要:framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/deve
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2019-12-12 17:27
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unity里blit的load store action设置
摘要:做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.Comm
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2019-12-12 17:24
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Unity Platform Differernces
摘要:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-PlatformDifferences.html
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2019-12-12 17:24
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framebufferfetch in mali multiple render targets mrt
摘要:gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fetch.txt https://www.khronos.org/registry/OpenGL/ex
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2019-12-12 17:18
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vulkan load store and memoryless
摘要:https://www.jendrikillner.com/article_database/ https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/picking-the-most-efficient-lo
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2019-12-12 17:18
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mali tbr Forward Pixel Kill
摘要:https://community.arm.com/cfs-file/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-00-20-66/siggraph2015_2D00_mmg_2D00_andy_2D00_slides.pdf F
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2019-12-12 17:17
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xcode 查看stastic
摘要:点GPU 双击柱状图 从上面list里点performance
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2019-12-12 17:16
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siggraph
摘要:http://kesen.realtimerendering.com/ https://www.youtube.com/playlist?list=PLUPhVMQuDB_aWSKj7L_-3Ot_nxBze_YMy http://s2017.siggraph.org/index.html http
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2019-12-12 17:15
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性能三 powerVR specfication
摘要:2.Optimising Geometry Interleaving Attributes VBO Draw call size Triangle Size 32个像素/primitive 3vertex so 10pixel/vertex Face Culling Sorting Geometry
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2019-12-12 17:15
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性能一 Exploring Mobile vs. Desktop OpenGL Performance
摘要:opengl insight Exploring Mobile vs. DesktopOpenGL Performance Jon McCaffrey 前面那些内容以前看过 应该写在谋篇帖子里了 Fullscreen effect pp优化的核心在于 减pass 因为这全是system mem sy
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2019-12-12 17:14
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OPT
摘要:http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendations.pdf 宝贝 https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing
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2019-12-12 17:14
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vulkan的subpass
摘要:最近在写 unity上 vulkan开subpass 似乎pc上subpass 的input attachement hlslcc_fbinput_0绑不上的 在手机上能绑上 说明subpass这个功能是在手机上的。。。从文档里没看出这一点来 并且手机和pc上表现不一样 basepass就不一样。。
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2019-12-12 17:13
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mali --mobile platform GPU arch about vertex pipeline
摘要:顶点这边 我看powerVR也就是说苹果也是如此 还有mali 目前看这俩平台的顶点数据都有这样一步优化 一个render pass的所有顶点shade的时候 先算pos 用这个结果拿最上一层顶点数据 只对这部分顶点做其它数据varyings的计算 这样cull那些顶点都不需要计算除了pos外的其它
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2019-12-12 17:12
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metal tile shader
摘要:刚发现了个问题 tileshader的memory不需要和attachement对应 imageblock被tileshader读写 fragmentshader也可以写imageblock 还可以正常写frambuffer(attachment)
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2019-12-12 17:11
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Vulkan 02
摘要:https://www.imgtec.com/blog/vulkan-high-efficiency-on-mobile/ vulkan性能上的优势 降低CPU开销 drawcall上限数量增加 However, that’s a performance problem, and this post
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2019-12-12 17:09
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unity 拿到管线权限的解决方案
摘要:自己建个cmd 传给postprocess layer camera event可以加在这个cmd上控制位置 base pass post process ui都共享这段cmd 在一开始记下backbuffer hdr 不能在这个camera上关 这样unity内部关于hdr的开关就被关掉了 为ca
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2019-12-11 15:36
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nsight system
摘要:https://developer.nvidia.com/nsight-systems pc nv家 看时序的工具 链接里面有分许数据的教学视频 dx12的多线程渲染 卡在vsync上
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2019-12-11 15:36
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vulkan gpu limits in mali
摘要:https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/memory-limits-with-vulkan-on-mali-gpus mali gpu有个memroy Mali GPUs have a memo
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2019-12-05 18:55
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