投影变换 到 uv坐标 xy/w ---齐次坐标
摘要:float3 vScreenPos = In.ClipPos.xyz;vScreenPos /= In.ClipPos.w;vScreenPos.xy += 1.f;vScreenPos.xy *= 0.5f;vScreenPos.y = 1.f - vScreenPos.y;这个是shader里从vertex最后那个pos 里取 uv的算法pos是指经过了 world view proj的变换得到的 齐次坐标(x,y,z,w)我之前 一直不明白 为什么 要xy/w后来 我认为是这样的 齐次坐标系 是为了 将P‘=M1 *P+M2 (点P P' 变换矩阵M1 M2)这种变换 统一到 一
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2011-04-12 16:40
minggoddess
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切线空间
摘要:1、 什么是Tangent space?
Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。
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2011-04-07 11:11
minggoddess
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fx composer 的<> 尖括号
摘要:之前看了 cg和hlsl没听说过这种奇怪的东西 //////////////////////1pass GlowPass < string Script= "RenderColorTarget0=;" "RenderDepthStencilTarget=;" "Draw=Buffer;"; >////////////////////2float Glowness < string UIName = "Glow Strength"; string UIWidget = "slider&qu
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2011-04-03 10:44
minggoddess
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ogre 重名 资源 加载
摘要:对Ogre的资源管理子系统需要注意的是:1.它不会到子目录中去寻找,因此,你必须告诉它.2.文件夹的名字是没有意义的.这就是说,如果在不同的文件夹内,有两个文件重名的话,也是不行的.引自http://www.cppblog.com/dreamwaylai/articles/61135.html同一个资源组肯定不能有重名资源了对于不同资源组呢有朋友说 不同资源组用了同名资源也不好使 他不好使的意思是说 对不同资源组的同名资源的使用都导致 用了同一份资源按此http://blog.csdn.net/miaolinvip/archive/2008/08/22/2816770.aspx我有一个猜想 1
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2011-04-01 11:31
minggoddess
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