摘要: 前言: 大学时代,已过去一年多了,数据结构是我们最害怕的课,也是我最喜欢的课,曾经有个plan毕业了研究算法,但是世事难料,最后自己的人生轨迹偏向了游戏行业。 最近不知道那根筋不对,就是想回首,再看看二叉树,以下是我的一些见解,欢迎大家指正! 我们工作中,使用最多的就是排序二叉树(不一定是平衡二叉树 阅读全文
posted @ 2019-01-22 14:38 Mike丶 阅读(292) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/msxh/p/6270468.html?utm_source=itdadao&utm_medium=referral 阅读全文
posted @ 2019-01-05 10:40 Mike丶 阅读(1323) 评论(0) 推荐(0)
摘要: “其实我们每个人的生活都是一个世界,即使最平凡的人也要为他生活的那个世界而奋斗”。 ——题记 近日,又一次翻阅,让我忆起学生时代的自己,捧着一本平凡的书,独自坐在学校的湖边,享受着微微轻风,品读这个“平凡的世界”。今日的孙少平依旧似往日使我感动,此刻只是对他,多了一份精神的支持和追求。 孙少平,他, 阅读全文
posted @ 2018-11-22 14:17 Mike丶 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 浅谈Cocos2d-js ListView滑动防止误触 阅读全文
posted @ 2018-11-17 10:52 Mike丶 阅读(1177) 评论(2) 推荐(3)
摘要: 有些小坑和解决方案,想记录下来: 0.一些有用的网站 Cocos官方下载:https://github.com/fusijie/Cocos-Resource Easing缓冲动画: https://blog.csdn.net/zxf13598202302/article/details/497947 阅读全文
posted @ 2018-09-28 19:29 Mike丶 阅读(1011) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C/C++经典垃圾回收算法 1. 引用计数法: 2. 标记-清除算法 3. 标记-缩并算法 4. 节点拷贝算法 引用计数法能够平滑的进行垃圾回收,而不出现“停止”现象,经常出现于一些实时系统中,但它无法解决环形问题。 后面三种统称为跟踪垃圾回收,在每一次垃圾回收过程中,要遍历或者复制所有存活的对象, 阅读全文
posted @ 2018-07-06 09:40 Mike丶 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏引擎 游戏开发是一项复杂的代码开发工作,它涉及的内存除了编程知识外,还有计算机图形学,3D数学,物理学等复杂的学科。所以前人把各种复杂的代码封装起来,使得开发者可以更接近游戏逻辑,和功能方面的代码,所以游戏引擎出现了。 游戏引擎就是开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很 阅读全文
posted @ 2018-07-06 08:59 Mike丶 阅读(3304) 评论(0) 推荐(0)
摘要: lua的特性 1. 轻量级:一标准的C语言编写原发开放,编译后仅仅100K,占用内存小; 2. 扩展性:Lua提供了非常已于使用的扩展口和机制; 3. 支持面向过程编程和函数式编程 lua的数据类型 nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 阅读全文
posted @ 2018-07-06 00:40 Mike丶 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 栈内存: 栈内存主要用来执行程序用的,存储的是局部变量和对象的引用,凡是定义在方法中的都是局部变量,for循环内部定义的也是局部变量,是先加载函数才能进行局部变量的定义,所以方法先进栈,然后再定义变量,一旦离开作用域,变量就会被释放。栈内存更新的速度很快,因为局部变量的生命周期很短。 栈内存可以类似 阅读全文
posted @ 2018-07-06 00:17 Mike丶 阅读(5770) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 我们知道原型是一个对象,其他对象可以用它实现属性继承,除了prototype,又有__proto__ 1. prototype和__proto__的区别 prototype是函数才有的属性 __proto__是每个对象都有的属性 但是__proto__不是一个规范的属性,只是部分浏览器 实现了此属性 阅读全文
posted @ 2018-07-05 23:56 Mike丶 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)