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2006年4月6日 #

粒子[三][译]

摘要: 具体的粒子系统:雪,焰火,粒子枪 现在让我们开始从PSystem制作几个具体的粒子系统。这些系统已经做了简单的说明和处理,不需要PSystem类那样的灵活的属性。我们实现雪,火焰和枪粒子系统。这些系统的命名漂亮的计算系统他们的模型。雪系统模型落下雪花,火焰系统发出火苗。粒子枪从摄影机位置在键盘按下,到火焰的位置;这是它看起来我们的火苗粒子子弹和在游戏中使用基本的粒子系统。 注意,通常的完成代码项目... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 14:21 龙巢NET刀 阅读(463) 评论(2) 推荐(0)

粒子(二)[译]

摘要: 绘制粒子系统 因为粒子系统是动态的,我们需要在系统中每帧都更新。直觉上下面的粒子系统给人的效率很低: 创建一个足够大小的顶点缓冲区 在每帧里更新所有的粒子。 复制所有存活的粒子到顶点缓冲 绘制顶点缓冲 这个手动处理,但是不是最有效的。举例来说,在系统中顶点缓冲必须足够大。但是更重要的是在复制所有粒子到顶点缓冲到列表中时图形卡是空闲的。例如,设想我们的系统有10000个粒子;起初我们需要顶点缓冲是1... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 12:31 龙巢NET刀 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)

粒子系统[翻译]

摘要: 由于要求不高,在实现简单的碰撞检测后就希望自己的场景也有满天雪花了,于是就又译了这个粒子的文章。Particle例子系统 许多自然现象都存在一些小的粒子做一些相似的运动。(例如,下落的雪花,火焰里的火苗,未来战争枪械里的子弹).粒子系统就使用这样的模型。 目标 学习在Direct3D中如何描述一个粒子 设计灵活粒子系统的底层类来包括所有粒子的通用属性。 具体出来粒子系统,命名为雪,爆炸,枪粒子。 ... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 10:37 龙巢NET刀 阅读(1576) 评论(0) 推荐(0)