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记忆 流逝

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04 2006 档案

看到白色想到黑色
摘要:今天,都做了什么,很早想把固定渲染管线(Fixed Pipeline)搞定,但是越学越多。到今天我连基本的摄影机的比较通用的都没搞定。但总能搞定,模板缓冲不是被我调出来了吗,什么纹理 混合不也学过来了吗,真没什么好惧怕的。Irrlicht的入门学习在进行中,Nebula2和Orge也进入了视野,BSP的自我构造还在盘算着。我唯一的想法就是通过游戏满足自己的想法,游戏的竞技性和可玩性,寓教于乐的性质... 阅读全文

posted @ 2006-04-30 00:47 龙巢NET刀 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)

纹理混合和模板缓冲[翻译]
摘要:[第一遍] 构造3D世界 现在我们已经有了基本的天空盒,但是我们还没有大地,不按照次序,以下是构成世界的基本元素: 镜头,天空盒,地形,边界阻挡,天气,视锥,碰撞,纹理贴图,Mesh 其中大地生成,碰撞检测,纹理贴图,镜头,Mesh应该是各自独立的,不像前面说的有所交叉。 为了构成世界,碰撞检测是相当重要的,但是往往人们更容易被画面所迷惑,就是说人们更关注画面,毕竟碰撞是背后的事情,所以首要的贴图... 阅读全文

posted @ 2006-04-26 22:17 龙巢NET刀 阅读(1635) 评论(0) 推荐(0)

闪电
摘要: 阅读全文

posted @ 2006-04-21 07:05 龙巢NET刀 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)

Crysis强图
摘要:EA今天公布十多张《Crysis》超级强图,全部是《Crysis》游戏研发当中的截图。《Crysis》描述在2019年,朝鲜半岛落下巨大陨石,朝鲜立即宣布封锁朝鲜半岛岛链,宣布自己拥有该陨石的所有权。美国为此派出三角洲特种部队当中的精英侦查小队,前往陨石坠落地区侦查,加剧美国和朝鲜之间的紧张气氛。巨大陨石突然爆裂,飞出一艘巨型外星飞船,船高2公里。该艘飞船发出大范围的粒子罩,将大半朝鲜半岛变成了冰... 阅读全文

posted @ 2006-04-20 08:06 龙巢NET刀 阅读(440) 评论(0) 推荐(0)

高级粒子系统[译]
摘要:高级粒子系统 我们学习怎样制作友好的编辑器后,我们的粒子系统,我们进行最后的学习。你可以处理好的GUI代码吗?好的-现在扔掉它们吧,我们的窗口!(现在是回去喘气的时候了,所以每个人围绕着你想你是读一些包含秘密的扭曲的戏剧艺术.) 我们将花大约一章的讲Ch19p1_AdvancedPartSys,高级demo在CD上,所以前进简单的程序发怒了。这第一次不再围绕。取代的是,我们大的编辑3D使徒(看图1... 阅读全文

posted @ 2006-04-19 15:47 龙巢NET刀 阅读(593) 评论(0) 推荐(0)

2005-2006显卡格局
摘要:NVIDIA阵营 市场售价 ATI阵营 Geforce... 阅读全文

posted @ 2006-04-19 00:43 龙巢NET刀 阅读(290) 评论(0) 推荐(0)

经验
摘要:1.Restore和Invalidate应该成对使用。在Dx框架中。2.处理dll导出类时可以隐式链接,也可以显式链接。3.使用隐式链接也除了内联函数就要用virtual(虚函数才行4.使用C++标准库需要导出dll的警告,可以重新封装以去掉警告。 阅读全文

posted @ 2006-04-18 18:56 龙巢NET刀 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

SpecialEffect里的粒子编辑器[读代码]
摘要:运行流程 1.入口WinMain 2.CMyD3DApplication d3dApp - 使用了DirectX演示框架。 3.CMyD3DApplication继承自CD3DApplication 4.CMyD3DApplication构造函数 5.CD3DApplication构造函数 6.CGroundPlane() - 地面构造函数 7.CUserControlledCamera()摄影... 阅读全文

posted @ 2006-04-16 22:00 龙巢NET刀 阅读(789) 评论(0) 推荐(0)

粒子的
摘要:实现一个粒子效果或系统,在Dx里要有如下几个步骤。 1.定义粒子顶点格式 2.定义粒子属性 3.定义发射器 4.实现发射器的渲染函数 5.实现发射器的更新函数 6.使发射器可动态修改 实现了这几个步骤后,再配合一个可视化的编辑器就是基本的粒子编辑器和系统了。这里给出整体步骤,具体细节你大可以分步的学习,相信不同的人学起来会有不同的结果。收获也大不相同,但学了就是会有收获的。 粒子入门的参考书籍等 ... 阅读全文

posted @ 2006-04-15 15:16 龙巢NET刀 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)

龙芯中国梦
摘要:处理器:龙芯2C CPU,主频360MHz-400MHz,前端总线(64-bit SysAD)最快支持133MHz; 北桥:Marvell公司MV64420-BDM1C133, 前端总线133MHz, DDR 166MHz, PCI 32-bit 33MHz; 内存插槽:200线 PC2700-SODIMM槽一个; 南桥:威盛VT82C686B,33MHz 32-bit PCI接口; ... 阅读全文

posted @ 2006-04-13 00:02 龙巢NET刀 阅读(464) 评论(3) 推荐(0)

代码解释法
摘要:英文书籍真多,看粒子,翻译很烂还很慢。于是乎试下直接搞代码,然后遇到问题再看英文解释 叙述,说明,然后就是反复参考,调试过程。这样也许会加快进程吧。当然有没有代码的纯理论问题,那我就没办法了只好一边翻译一般跟着实现,或者找带代码的了。 阅读全文

posted @ 2006-04-12 19:13 龙巢NET刀 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)

实时渲染的优势[转]
摘要:刘宏春:我们对实时Rendering这方面本身一直就十分感兴趣,参加这次比赛一个是为了看看自己现在到底对这一方面掌握到什么程度,另外是想借这个机会学习一些新东西。 因为这次的渲染比赛要求使用最新的Microsoft High Level Shading Language,并要求场景数据等要美观,这对我们来说是新的尝试和锻炼。对自己也是一次提高。同时我们在参赛时也有尽自己的力量为学校做点事的想法。 ... 阅读全文

posted @ 2006-04-12 13:02 龙巢NET刀 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)

网游
摘要:地理位置:少林派坐落于河南省嵩山。靠近汴京府和伏牛山。 五行属性:此门派五行属于金系。只能为男性角色。 门派阵营:正派 武功特点:武功要求打好基础,逐步前进,所以少林武功的特色为近战招式与内功相结合。 门派任务:少林派任务详细攻略 发展路线: 少林特点: 1、伤害反弹。少林罗汉阵具有伤害反弹效果,在受到对手攻击时,可以将对手的部分攻击伤害反施给对手。 2、抗性高。少林的... 阅读全文

posted @ 2006-04-11 23:25 龙巢NET刀 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)

3DMark
摘要:不过当时的3Dmark99却受到不小的质疑。纹理压缩尽管是DirectX 6.0的关键性能,但是其普及度并不高。而3Dmark99却将其作为重中子重,使得具备较高纹理压缩性能的显卡占据不小的优势。最典型的例子莫过于Savage3D,这款显卡的综合性能其实很平庸,但是凭借S3TC技术却赢得不错的表现。3Dmark99显然是有些超前,这也成为今后3Dmark一直存在的最大问题。 伴随着3Dmark... 阅读全文

posted @ 2006-04-11 22:03 龙巢NET刀 阅读(736) 评论(0) 推荐(0)

SpecialEffect学习之粒子一[译]
摘要:第18章 雨 烟 魔法更多,快乐的粒子。 我们将在本章开始3D效果,看许多程序员考虑的大部分有用的特效技术学习怎样制作粒子系统。程序员使用粒子系统管理多样的效果。粒子系统可以创造出优秀的天气效果,像于或雪,还有魔法效果,烟,火,碎片,急流,甚至更多。实际上,你可以说粒子系统基于所有的3D效果。这就是为什么我们要学习它的原因了,我们撇开3D章节不管。 一个最酷的粒子系统用起来创建所有不同的效果通过调... 阅读全文

posted @ 2006-04-10 20:47 龙巢NET刀 阅读(628) 评论(0) 推荐(0)

几个粒子图片
摘要:几个图 阅读全文

posted @ 2006-04-10 10:01 龙巢NET刀 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)

粒子[三][译]
摘要:具体的粒子系统:雪,焰火,粒子枪 现在让我们开始从PSystem制作几个具体的粒子系统。这些系统已经做了简单的说明和处理,不需要PSystem类那样的灵活的属性。我们实现雪,火焰和枪粒子系统。这些系统的命名漂亮的计算系统他们的模型。雪系统模型落下雪花,火焰系统发出火苗。粒子枪从摄影机位置在键盘按下,到火焰的位置;这是它看起来我们的火苗粒子子弹和在游戏中使用基本的粒子系统。 注意,通常的完成代码项目... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 14:21 龙巢NET刀 阅读(460) 评论(2) 推荐(0)

粒子(二)[译]
摘要:绘制粒子系统 因为粒子系统是动态的,我们需要在系统中每帧都更新。直觉上下面的粒子系统给人的效率很低: 创建一个足够大小的顶点缓冲区 在每帧里更新所有的粒子。 复制所有存活的粒子到顶点缓冲 绘制顶点缓冲 这个手动处理,但是不是最有效的。举例来说,在系统中顶点缓冲必须足够大。但是更重要的是在复制所有粒子到顶点缓冲到列表中时图形卡是空闲的。例如,设想我们的系统有10000个粒子;起初我们需要顶点缓冲是1... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 12:31 龙巢NET刀 阅读(532) 评论(0) 推荐(0)

粒子系统[翻译]
摘要:由于要求不高,在实现简单的碰撞检测后就希望自己的场景也有满天雪花了,于是就又译了这个粒子的文章。Particle例子系统 许多自然现象都存在一些小的粒子做一些相似的运动。(例如,下落的雪花,火焰里的火苗,未来战争枪械里的子弹).粒子系统就使用这样的模型。 目标 学习在Direct3D中如何描述一个粒子 设计灵活粒子系统的底层类来包括所有粒子的通用属性。 具体出来粒子系统,命名为雪,爆炸,枪粒子。 ... 阅读全文

posted @ 2006-04-06 10:37 龙巢NET刀 阅读(1573) 评论(0) 推荐(0)

DirectX93D游戏编程入门之体积范围[译]
摘要:Bounding Volumes - 体积范围 有时我们想计算mesh的体积范围。有了两种通用的使用体积范围的例子是球体和立方体。其他的方法有圆柱体,椭圆体,菱形体和capsules。图 11.4展示了一个Mesh使用球体和同理的立方体的体积范围。这章我们仅仅使用立方体和球体进行体积范围的工作。 体积盒/球是通常使用的显著加速能见程和碰撞测试,在其他物体之间。例如,我们可以说一个体积盒不可见则me... 阅读全文

posted @ 2006-04-04 14:02 龙巢NET刀 阅读(878) 评论(2) 推荐(0)

3D游戏编程大师技巧之碰撞检测
摘要:前言 我对写前言这件重要的工作感到无比的荣幸,从基础上教会程序员制作下一代3D视频游戏的必要技能。没有很多书教你如何创建一个实时的3D引擎,开始的时候都是绘制像素。从Atari的原始游戏到现在技术已经发展如此遥远,We were really pushing the state of the art then,but they really seem lame now. 回忆起过去,早期的游戏从... 阅读全文

posted @ 2006-04-04 10:55 龙巢NET刀 阅读(4219) 评论(7) 推荐(0)

摄影机和模型同步移动
摘要:通过对模型的矩阵求逆可以实现模型和摄影机的同步移动。因为在移动模型时比如向左,就相当于向右移动摄影机,不知道这么说明白否。//移动摄影机 D3DXMatrixInverse(&matInver,NULL,&matMove); D3DXMatrixMultiply(&m_FixView,&m_FixView,&matInver); m_pd3dDevice->SetTransform(D3DT... 阅读全文

posted @ 2006-04-01 01:48 龙巢NET刀 阅读(379) 评论(0) 推荐(0)