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2021年2月4日
unity的射线检测 和layer
摘要: ##fixedUpdate() FixedUpdate()不受帧率影响,固定时间被调用 ##使用Physics api进行检测 ###layerMask 定义要在查询中包括哪些碰撞体层,可进行位运算。 LayerMask 是位掩码。使用 LayerMask.GetMask 和 LayerMask.L
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posted @ 2021-02-04 16:24 melt00
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2020年12月25日
lua的笔记
摘要: lua默认只有一种number 声明的时候直接写就可以了 b=2 lua的if else : if( a < 20 ) then print("a 小于 20" ) else print("a 大于 20" ) end elseif: a = 100 --[ 检查布尔条件 --] if( a ==
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posted @ 2020-12-25 13:49 melt00
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2020年12月23日
笔记:散列表/哈希表
摘要: #地址计算 直接定址 Hash(key) = a*key +b; 不连续,关键字映射到存储单元 Hash(key)= key+1 0->-1 3->2 5->4; 除留取余 常用 Hash(key)=key%p; 选择P,减少冲突,选取P需要取一个不大于散列表长度但接近长度的质数 数字分析 有一个关
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posted @ 2020-12-23 14:03 melt00
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2020年12月21日
unity物体移动
摘要: Time.deltaTime:完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。 此属性提供当前帧和上一帧之间的时间。 使用 Time.deltaTime 可在 y 方向以 n 单位/秒的速度移动 GameObject。将 n 乘以 Time.deltaTime,然后与 y 分量相加。 ##改变坐标 1.
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posted @ 2020-12-21 18:39 melt00
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2020年11月25日
二叉树相关
摘要: 二叉树的数组形式: 前序遍历:[ 根节点, [左子树的前序遍历结果], [右子树的前序遍历结果] ] 中序遍历:[ [左子树的中序遍历结果], 根节点, [右子树的中序遍历结果] ] 后序遍历:[ [左子树的中序遍历结果], [右子树的中序遍历结果],根节点] ##层序遍历 广度优先遍历 代码: 对
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posted @ 2020-11-25 22:52 melt00
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2020年11月6日
运营词汇整理
摘要: AU(Active Users):活跃用户,统计周期内,登录过游戏的用户数 PU ( Paying User):付费用户 APA(Active Payment Account):活跃付费用户数 Arpu: 每用户平均收入 ARPPU:平均每付费用户收入,可通过总收入/APA 计算得出。 DAU(Da
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posted @ 2020-11-06 01:55 melt00
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sql复习
摘要: 创建数据库 CREATE DATABASE helloworld DEFAULT CHARACTER SET utf8 COLLATE utf8_unicode_ci; 2.create table student( PersonID int default 0, LastName varchar(
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posted @ 2020-11-06 01:53 melt00
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