摘要:
某些时候,由于模型权重没刷好,或者某个帧动作幅度过大,导致模型部分撕裂,渲染的时候会变成下边的样子 关闭辉光后 按下下边的顺序添加修改器即可,实体化修改器厚度设置为0,偏移量0,填充取消打勾,第一个修改器不用管,默认导入abc生成的修改器 一般情况,加个 焊接 和 加权法向修改器 就能修复 阅读全文
摘要:
修复前 修复后 材质节点 法向节点中的球,越往上滑动,嘴唇附近的法线越接近平面化后的法线,如果要把节点用到abc格式模型上,需要烘焙面部遮罩贴图 工程链接: https://wwi.lanzoup.com/i0IZQ1s9ie4f 需要blender 3.1.2 阅读全文
摘要:
社友们在用eevee做mmd的过程中可能会遇到下边的问题,在一些光滑,或者能反射周围环境的材质中,无法消除hdri环境的反射 类似下边这样 教程中的blender文件会在文章末尾给出 打开blender,右侧面板中,渲染属性 -> 打开屏幕空间反射 -> 勾选折射 载入一个环境纹理 新建一个平面,作 阅读全文
摘要:
要用到光程节点中的 是相机射线, 一个非0即1的值,相机直接看到的为1,通过其它物体间接看到的为0,比如反射折射,漫射。 就像我们看镜子一样,我们看到镜子本身,是直接看到的,我们看到镜子中的自己,则是间接看到的 准备两个模型类似下面这样 给个基本的自发光材质,材质混合模式都选 alpha hashe 阅读全文
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使用合成进行灯光排除 后续问题 阅读全文
摘要:
在MMD桥左上角找到 这里模型是导入到blender里面,如果是其它软件,c4d什么的,可以选对应的脚本, 导出范围,0为开始帧,100为结束帧率,100 = mmd动作总帧率 * 2, mmd默认帧率都是30帧 为了导出快一些,可以调低一些导出的分辨率,不能调太低,10 x 10之类的 导出视频 阅读全文