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在这个帖子里,我们将介绍一种新的网络服务器数据访问的方式。当我们需要从http服务器接收数据的时候,原来那套针对MC本身的服务器使用的方法将不再适用。这里我们提供两个专门针对http服务器的接口。例:接收演示说明:我们需要向以下地址发送请求http://demo.mc.zifugame.com/还需要向他们传送姓名参数,服务器以name变量来识别,完整地址如下http://demo.mc.zifugame.com/?name=Zhang你可以在浏览器(推荐使用谷歌chrome浏览器,因为这个服务器是根据chrome浏览器开发的)地址栏输入以上地址,会返回一串字符{"state&quo 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:25
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1. 服务器连接数据库既然是要用到数据库,那创建数据库是在所难免的,至于数据库中的表有什么样的字段,在你下载下来的包中就有数据库。详见数据库。在服务器程序中Web.config文件配置连接数据库,如下所示:添加代码如下:<addname="ConnectionStrings" connectionString="Data Source=BAMHWZB6DCXVGDR\SQLDB;InitialCatalog=dy_dfw;User ID=dy_zjj;Password=123456"/>2. 发布服务器网站现在大部分的服务器都架设在微软公司的 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:24
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服务器是现在网络游戏一个必不可少的部分。例如手机游戏<动友大富翁>、<斗地主>等,这都需要依赖于服务器。下面是一个游戏登录、注册界面,图10-1是游戏登录界面,图10-2是游戏注册界面。图10-1图10-210.1概念Web服务器是网络最重要的服务器,是直接服务于用户的服务器,通俗的讲,Web服务器传送(serves)页面使浏览器可以浏览,然而应用程序服务器提供的是客户端应用程序可以调用(call)的方法(methods)。确切一点,你可以说:Web服务器专门处理HTTP请求(request),但是应用程序服务器是通过很多协议来为应用程序提供(serves)商业逻辑(b 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:23
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文件操作 就像看书一样,我们并不会总是一次性把游戏玩通关,往往需要做个记号,下次再继续。在单机游戏里,通常的记录方法就是做一个存档文件,把游戏里跟进度有关的参数存下来,然后下次读取存档的时候根据这些参数来还原上一次退出时的进度。在保存和读取存档的时候,就要用到文件操作的方法来实现。相信大家都接触过不少单机RPG游戏吧,那么我们就以火焰纹章为例,来介绍一文件操作的在游戏中的实际应用。图9-4-1 在图中,我们能看到两个角色站在地图上的特定位置,并且这两个人物也是有区别的,他们的外形,血量,移动距离等等的属性都不尽相同。当我们要对游戏当前的状态进行保存时,我们需要关注的数据就包括:地图代... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:21
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物理碰撞:就是两个实体间发生撞击相互弹开。 举着简单的例子,例如我们小时候玩的弹珠。用一个弹珠去撞击另一个弹珠,会看到一个弹珠往前移,一个往后移。这就是两个弹珠发生物理碰撞后的现象。同样的,在MC中的物理碰撞也是一样的。当一个角色与另一个角色发生碰撞后弹开的现象。 愤怒的小鸟都玩过吧。这里面就有很多物理碰撞。图9-3-1 如上图所示的红色箭头是两个石头的受力方向。向下的一个重力。和石头之间碰撞后的一个力。两个力叠加在一起让石头产生了碰撞后的运动轨迹(黑色线)。碰撞后如下图。图9-3-2物理世界的元素现在我们来看看怎么实现这样的效果。图9-3-1-1 从图9-3-1-1中,我们可以看到创... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:11
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在手机游戏的世界里,我们经常能找到一类这样的游戏:它们不是用按键,而是通过向左向右倾斜来实现赛车的转弯;图9-2-1再比如,在一个桌面上,放一个小铁球,通过倾斜手机,小球也会跟着滚动,最终滚到洞里。图9-2-2 这两个游戏的共同点是:需要感应到手机所受的重力情况,再进行判断。在第一个例子的卡丁车里,首先要得到手机所受的重力情况,来判断手机是处于向左倾斜还是向右倾斜的状态,然后进一步做出让赛车向左或向右转的动作。重力感应原理 重力感应跟检测手机的重力状态分不开。现在大部分的智能手机都内置了重力感应的装置。 目前大部分智能手机感应器的实现靠的是内置加速计,它是一个三轴加速计,分为X轴、Y轴和... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:06
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我们可能都接触过“水果忍者”这款游戏,通过手指在屏幕的滑动来模拟刀的砍切动作。图9-1-1 我们可能玩过手机上的塔防类的游戏,我们能用手指拖动要建造的箭塔到制定的位置;指头点击箭塔会弹出升级以及贩卖的选项;用两个指头去捏屏幕,能够放大或者缩小地图。那么以上说到的拖动,点击,捏等这些能被手机识别的手势,就属于我们这部分要讲到的手势支持的内容。图9-1-2 手势支持,顾名思义,就是手机能识别你的手指的动作。目前在MC能做到的手势支持的动作有:点击,拖动,滑动,捏开/合,长按,短按。<ignore_js_op>图9-1-3那么这些功能在MC是如何实现的呢?手势支持的实现在MC里实现手势支 阅读全文
posted @ 2013-05-16 15:03
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绘画功能 绘画功能是实现用鼠标在画布上面画图。1.设置画笔 给角色act_drawActor.添加事件里添加<创建角色>事件,在创建角色添加脚本来设置默认画笔,如下图8-2-2-1 所示:图8-2-2-1图8-2-2-22.设置鼠标 实现鼠标左键按下开始绘画,鼠标左键弹起时停止绘画。在添加鼠标事件之前先在全局脚本里添加idraw变量,来标识鼠标是按下还是弹起,0表示弹起,1表示按下。给角色act_drawActor.添加事件里添加<鼠标键按下>事件,在鼠标键按下添加脚本,如下图8-2-2-3所示:图8-2-2-3图8-2-2-4给角色act_drawActor.添加事件 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:55
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网络通信是现代信息技术的一个重要组成部分,与我们日常生活息息相关。例如最常见手机QQ、MSN、微信等聊天工具,还有手机游戏<你画我猜>、<斗地主>等,这都需要依赖于网络。下面是一个<你画我猜>游戏运行界面,图8-1是用户1在游戏界面画图,图8-2是用户2在游戏界面就马上就接收到用户1所画的画。图8-1 用户1图8-2用户2通信协议MC通信协议是采用UDP和TCP两种协议,点击菜单栏的<设置>,在游戏设置界面里可以看到。如下图8-1-1所示:图8-1-1 UDP协议的全称是用户数据报协议( User Datagram Protocol ),是一种无 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:51
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添加游戏全局脚本1. 点脚本,全局代码,在弹出的对话框中图7-5-1图7-5-2在空白处写如下代码: void MoveHorizon(); void UpClick(int a); void jumpChangeAnimation();/*****************************************************************************创建MoveHorizon方法用来判断小狗是否在50的水平线上。当在水平线上方,让小狗的y轴速度加1的向下掉当在水平线下面时,让小狗y轴速度为-1的向上移动。当在水平线上,就小狗y轴速度为... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:46
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创建游戏角色 我们打开mobileCreate软件,点【游戏设置】设置游戏的视图大小,如图:图7-4-1图7-4-2 我们先创建一个游戏角色,点状态栏中的【创建角色】图标,创建角色,并在【角色管理】的基本属性内输入名字: “actPlayerDog”,类型:“Normal”在【角色管理】里面,点击【角色控件】里面的【角色】按钮添加角色,在【角色面板】中可以看到如【图7-4-3】:图7-4-3注意:有一些角色只有在需要时被创建使用,而不需要刚开始就被创建,否则会出现一些不必要的尴尬事件。譬如在愤怒的小狗中开始画面跑出一只小狗,这样就很唐突。然后击点“添加动画”在弹出框里点“打开文件”选择图片“a 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:43
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添加主界面添加背景: 添加“actAPbg”角色,再添“animInfCheck”,“animInfMain”,“animInfOver”,作为背景图片。添加按钮: 添加“actAPBtn”角色,再添“animBtnHelp”,“animBtnPro”,“animBtnQuit”,“ animBtnRetry”,“animBtnStart”,“animBtnTochs”做为按钮相关的图片。在“actAPBtn”角色中,添加“CreateActor”,“Mouse Button Down”,“MouseButton Up”三个事件: 1. “创建角色”的脚本编辑器行为中,添加代码使动画帧不会.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:35
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学到这里,我们已经学会怎样使用MC去实现游戏所需要的动作了,那么如何去设计一套完整的游戏呢?如何把各个角色的动作连贯成有趣味又有吸引力的游戏呢?这里我们一起来回顾一下之前所学的知识,总结一下,我们应该怎样去设计一整套游戏,这里我们来具体分析一个游戏设计方案,该游戏案例叫做《愤怒的小狗》。创建游戏世界 本游戏是一款敏捷类的小游戏。画面的整体风格以清新的欧美风格为主。与同类型的游戏相比,我们的游戏特色在于:承接系列游戏的思路,安排了可延伸的剧情模式。在游戏的体验上增加了追逐的模式。让玩家在游戏的过程中充分感受到这种紧张和刺激。游戏的目的在一定难度上确保大部分玩家能顺利通关,并且引出后续剧情以及为. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:34
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声音函数声音函数使用PlayMusic, PlayMusic2, PlaySound, PlaySound2返回的频道(channel)setPan: 功能:设置声音的声道(音乐无效) channel:使用0则作用于所有频道(channel) pan:-1.0(左声道)到1.0(右声道) void setPan(int channel, double pan)脚本语法: setPan(channel, -1);setVolume: 功能:设置声音或音乐的音量 channel: 使用0则作用于所有频道。 volume: 0.0到1.0 voi... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:33
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我们都知道,手机或一些触屏的电子设备中,经常都会有一个手绘的功能,在MC中也支持绘图的功能,这个功能则要涉及到一些MC的函数与Canvas类型的角色,下面通过一个例程学习如何用MC进行绘画,如【图6-2-1】绘图。图6-2-1 这个例程很简单,如上图所示,只有一个Canvas类型(前面有提到MC角色的种类)的角色(例子中的角色名:drawActor),这个角色是画图所必需的,它就是一个画布,学员可以在它的内部作画。如【图6-2-2】角色的事件有三个:图6-2-2三个事件的代码分别如下: Mouse Button Down(Left): draw = 1; setpen(25... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:28
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MC的特点就是以事件(event)、行为(action)为驱动,通过调用MC工具的引擎来进行游戏开发的,下面将通过一些例程来对常用的MC的事件(event)、行为(action)和引擎进行说明。 在前面的章节中有介绍如何创建角色和在角色上添加动画,下面我们要设计一个简单的游戏,实现当鼠标按下时,人物响应相应的动作,当人物击打到目标的时候,把目标击碎,并让目标消失,同时产生一个新的目标,相应的屏幕也产生一次抖动的效果。 如图6-1-1,创建了7个角色,其中actBackground、actTarget、actRole是普通的Normal类型的角色,将三个角色的启动时创建均勾选;actUp、act 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:19
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什么是指针 在计算机中,所有的数据都是存放在存储器中的。一般把存储器中的一个字节称为一个内存单元,不同的数据类型所占用的内存单元数不等,如整型量占2个单元,字符量占1个单元等,为了正确地访问这些内存单元,必须为每个内存单元编上号。根据一个内存单元的编号即可准确的找到该内存单元。内存单元的编号也叫做地址。既然根据内存单元的编号或地址就可以找到所需的内存单元,所以通常也把这个地址称为指针。 简单地说,指针就是地址。这里的地址是指内存地址,但是与我们日常生活中的地址很相似,他说明了某一个角色(对程序来说是数据,对生活中的角色可以是人,也可以是物等)所在的地方。我们通常会向某人询问他的住址,然后把.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:17
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在定义函数之后,我们就会开始调用函数来实现相关的功能, 如: 在无参函数的例子中初始化游戏界面:initFrame(); 在有参函数的例子中点击<向上>按钮:move(1);从而可以得出函数调用的一般形式为: 函数名(实际参数表) 对无参函数调用时则无实际参数表。实际参数表中的参数可以是常数,变量或其它构造型数据及表达式。如果有多个参数则各实参之间用逗号分隔。被调用函数的声明和函数原型如:在有参函数的例子的中定义和声明是 void move(int choice)//函数声明。 void move(int choice)//函数定义... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:16
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C源程序是由函数组成的,实用程序往往由多个函数组成,C语言不仅提供了极为丰富的库函数还允许用户建立自己定义的函数。用户可把自己的算法编成一个个相对独立的函数模块,然后用调用的方法来使用函数。函数的定义形式从主调函数和被调函数之间数据传送的角度看又可分为无参函数和有参函数两种。(1)无参函数使用场景:在游戏中,我们通常会自己定义一个无参函数来实现创建场景功能,实现程序代码可重用性。实例:创建场景目标:游戏运行时创建游戏界面场景图5-6-1-1首先我们将目标转换成逻辑描述: 游戏运行时,做下面的事情: 创建界面背景; 创建<开始游戏>、<排行榜>、<退出>角色且 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:14
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在游戏设计中,我们常常要存放和读取游戏中的物品数量和名字,或者要读取不断变化的关卡数,这是我们就可以借助数组来实现。下面我们将对数组做详细的介绍。 使用场景:实现RPG游戏中记录并显示物品栏中某物品的名称与数量 目标:实现游戏道具名称和数量的存储和读取 实例:一维数组:本案例实现的逻辑是: 定义一维数组, 之后对数组进行赋值,记录道具的数量, 在点击物品时,读取数组的值,显示物品的数量。实现的代码为: intitemNum[5];//定义一维数组itemNum,用来分别记录5种物品的数量 int itemNum[5]= { ... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:12
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循环结构是程序中一种很重要的结构。其特点是,在给定条件成立时,反复执行某程序段,直到条件不成立为止。给定的条件称为循环条件,反复执行的程序段称为循环体。C语言提供了多种循环语句,可以组成各种不同形式的循环结构。 1)while语句; 2)do-while语句; 3)for语句; while语句(当条件满足的时候一直做某件事情)使用场景:在游戏中,我们往往会连续创建某些类似的角色,这时就可以使用while循环来减少创建角色的复杂度。 实例:影分身之术 目标:鼠标点击将要进行分身的角色后,在角色的的正下方等距分出5个一样的影子;首先我们将目标转换成逻辑描述: 当影子个数不到5个的时候一直做如... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:10
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在游戏设计中用if语句构成分支结构。它根据给定的条件进行判断,其中进行条件判断的表达式通常就是前两节提到的关系表达式或逻辑表达式,通过其值的真假来决定执行某个分支程s序段。游戏设计中的if语句有三种基本形式。 1.if语句使用场景:当鼠标点击人物的时候,人物掉血10点,当人物血量降到0的时候,状态显示变为“你挂了”目标:判断玩家的生命值是否在健康状态实例:图5-3-3-1首先我们将目标转换成逻辑描述: 判断玩家的血量是否为0 如果为0则显示“你挂了”。接着我们开始用MC来实现上述的逻辑: if(iHp_rec == 0 )//判... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 14:09
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游戏设计中提供了三种逻辑运算符: 1)&& 与运算 2)|| 或运算 3) !非运算 游戏设计中我们常常要用到上面的逻辑运算,例如:当在双人游戏中都要实现两人同时存活才能过关,这时需要用与运算来实现;游戏中常常可以使用多种方式来消灭“敌人”,只要使用一种方式来消灭就可以完成任务,这时需要用或运算来实现;在登入界面中,只有当用户名和密码都有输入的情况下,才开始进行身份验证,这时需要用非运算。使用场景:在密室逃脱游戏中,有三道门,按照不同的要求,可以依次打开这三道门。目标:按照需求打开三道门实例:第一关:要求至少拿一把钥匙才能开门图5-3-2-1第二关:要求两把钥匙都拿起来才能开门 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:25
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在游戏设计中经常需要比较两个量的大小关系,以决定程序下一步的工作。比较两个量的运算符称为关系运算符。在游戏设计中有以下关系运算符:<小于<=小于等于>大于>=大于等于==等于!=不等于使用场景:当在小狗需要表现跳跃的过程时,我们通过关系运算来判断小狗的瞬时速度的取值范围,来切换相应的动作。目标:判断小狗的瞬时速度的取值范围,来切换相应的动作实例: 图5-3-1-1首先我们将目标转换成逻辑描述:在角色绘制事件中判断: 如果小狗的速度为0 小狗角色的动画切换为在最高点的动画 否则如果小狗的速度方向向上,速度介于10到24 小狗角色的动画切换为起跳阶段的动画 ... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:23
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顺序结构是三种基本结构中最简单的一种结构。程序执行的顺序:按自上向下的顺序依次执行。如下流程图所示: 图5-2-1 游戏设计中提供了多种简单语句,可以组成各种不同形式的顺序结构。如下所示:图5-2-2 表达式语句使用场景:在游戏中,通常调用函数来实现某种功能。实例:创建定时器目标:每隔一段时间来创建角色图5-2-1首先我们将目标转换成逻辑描述:定时时间到,做下面的事情: 固定位置创建角色; 角色向下移动; 直到结束。接着我们开始用MC来实现上述的逻辑:点击背景当“使用计时器事件”时做“脚本逻辑”:CreateActor("actBall","... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:22
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所谓数据类型是按被定义变量的性质,表示形式,占据存储空间的多少,构造特点来划分的。在C语言中,数据类型可分为:基本数据类型,构造数据类型,指针类型,空类型四大类。下面章节中我们将对部分类型做相关的介绍。基本数据类型基本数据类型包括:整形型数据,浮点型数据,字符型数据,下面我们详细介绍一下。整型数据(Integer)常量表示:1024变量表示:int a; 一般用在对整数有需求的地方,如物品的个数,生命值的简单计算。定义:整形数据是不包含小数部分的数值型数据,只用来表示整数。实型数据(Real)常量表示:2.3356变量表示:double a;一般用在需要小数或分数计和显示的地方,如生命的百分比 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:21
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随着各手机操作系统的应用平台的上线,几乎所有的互联网应用都在往手机上移植。然而手机与PC 不同,PC经过了多年的发展,在设计上形成了很多默认的规则,如网页的宽度都在960px(像素)左右。目前的手机种类繁多,手机屏幕的尺寸、比例各异,并且手机的屏幕本身就小,同时既要考虑应用或游戏在不同屏幕大小上的适配,又要保持其展示效果的一致性,同时还要提高每个手机屏幕的使用效率,这就存在着很多的矛盾。 在客户端的设计过程中,针对不同尺寸的屏幕,应该如何来设计呢?需要为每种屏幕设计不同的界面,还是所有的屏幕都使用相同的界面布局呢?我们将在下面的内容中来探讨这些问题。当前热门手机的屏幕大小 从当前的市场上可以. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:27
zj_king
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我们在游戏的时候,常常会看到类似【图4-4-1】的图片,也常常被他们所吸引,而且它们的风格各不相同。图4-4-1 游戏中图片是很重要的部分,在MC中如何去设置背景图片的大小?如何去设置动画图片的大小?等等,带着这些问题,我们一起来学习下面的内容。美术图片支持的格式 在MC上,所有的绘制都发生在view角色的区域内。view定义绘制发生的屏幕区域。图4-4-1-1支持的图像格式:直接支持的图像格式如(图4-4-1-1)。在这些格式中,我们优先推荐PNG格式。下图是MC中支持的格式:图4-4-1-2支持的图像大小:被切割后,单帧的图像宽或者高不能大于或等于1024像素。在MC中可以在“位置大小.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:25
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一款游戏除了需要精美的画面展示,还需要美妙的音乐来营造情感氛围,以使玩家获得身临其境的的真实感。游戏中的声音效果都可以分成两类,一种是场景音乐或背景音乐,用于烘托游戏气氛,表达特定情感的。如离别时,用悲伤的音乐表达伤感;打斗时配激烈急促的音乐突出战斗的紧张感。另一种是动作音效,用于增强游戏角色动作的真实感,如中弹时发出惨烈的叫声;战斗胜利时的欢呼声。 MC支持的多种声音文件格式,主要有以下几种格式: WAV格式:WAV为微软开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,被windows平台及其应用程序广泛支持。支持多种压缩算法,对存储空间需求大OGG格式:全称是OGGVobis一种先进的有损的.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:22
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一款优秀的游戏除了绚丽的画面和舒适的操作,也离不开优美的音乐。游戏中的音乐能够丰富游戏的内涵,的同时增强游戏的可玩性。很多出色的游戏往往都提供了卓越的声音效果。游戏中的声音效果大致可分为两类,分别是动作音效和场景音乐。前者用于角色动作的配音,以便增强游戏角色行为的真实感。后者用于烘托游戏气氛,通过为不同的场景配置相对应的音乐来表达特定的情感,比如为战斗场景配备激烈急促的音乐可以突出战斗的紧张性,而在某些表达爱情的场景里则可以配合使用一些舒缓优美的音乐。下面我们将分别介绍如何用MC播放动作音效和场景音乐。如【图4-3-1】: 图4-3-1这里有好几个角色,每个角色都没... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:21
zj_king
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很多游戏场景,我们都是直接给定一张背景图片作为其游戏背景,图片背景的添加方式和角色的添加方式一样,具体步骤这里就不做演示了,大家自己动手试试。图4-2-1-1在2D斜视角游戏中,常常将地图区域拆分成小块,每个小块对应一个小地图(tile贴片),这些小块的地图可以重复使用,并且可以拼合在一起,形成大的地图。用tile方法构造地图的最明显的好处就是贴片可以重复使用,节省内存空间。在MC绘制这种地图十分简单,首先需要创建一个角色(TileMap),并将已经切好的贴图【图4-2-2-1】添加为其动画。图4-2-2-1贴片点击角色面板,注意到“特性设置”这一栏【图4-2-2-2】,图4-2-2-2特性设 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:15
zj_king
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MC中提供直接可用的碰撞检测事件【物体碰撞】及【物体碰撞结束】,简化了游戏程序的编写。在MC中“碰撞”事件的碰撞条件分为7种情况,分别是: 1) 任何边沿; 2)上边沿; 3)下边沿; 4)左边沿; 5)右边沿; 6)上或者下边沿; 7)左或者右边沿。使用时用户可以自行选择所需要的条件,非常简单方便。首先按照之前的案例,给小狗添加【键盘键按下】事件,让小狗能随着方向键移动。在添加一个背景角色。现在来用用【物体碰撞】事件。图4-1-2-8-1在小狗的角色控制框上选择【物体碰撞】事件。如下图图4-1-2-8-2然后选择碰撞的角色、碰撞的条件、添加的动作。我们就先尝试着用“任何边沿”碰... 阅读全文
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在游戏中我们会发现常常会看到间隔一段时间重复出现的行为,或者退出的倒计时,这里就是通过计时器来实现的。下面我们来举个例子看看MC中怎么实现的。 首先创建一个文本的角色txtNumber,用来显示倒计时的时间数据。添加一个小狗角色,按鼠标点击“鼠标键按下”事件,小狗时创建一个计时器。如下:在左侧的计时器控件中添加新的计时器,在计时器名称中输入你命名的名称,新建一个计时器。命名计时器的名称,设定间隔时间(1000ms=1s):图4-1-2-7-1然后再鼠标键按下的事件中选择“使用计时器”。图4-1-2-7-2添加【计时器】事件,选择脚本编辑器执行动作。如下图图4-1-2-7-3图4-1-2-7-. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:10
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在上一节中,我们学习了鼠标移动变透明的设置,下面我们来学习一下另外一个动作爆炸事件。首先创建一组炸弹爆炸的动画。图4-1-2-6-1自动发生爆炸,爆炸结束后,先让炸弹消失,然后让小狗消失。接下来我们就来介绍一下具体操作步骤:首先,创建两个角色小狗跟炸弹火花。打开炸弹角色控制,选择【动画结束】事件。如【图4-1-2-6-2】图4-1-2-6-2出现销毁角色框选择你要销毁的角色图4-1-2-6-3这样在动画播放完成后销毁炸弹,同样的,销毁小狗就在销毁角色框中选择小狗角色就可以了。你们动手尝试下吧。图4-1-2-6-4Demo下载地址:http://www.dongyo.cn/bbs/forum.p 阅读全文
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当鼠标移动到小狗身上时(图左)小狗会变成半透明效果(图右)。图4-1-2-5-1用到“鼠标进入”事件和“改变透明度”执行动作。添加一个角色然后在右边的角色面板中,给角色添加合适的动画并设置事件。在事件列表中选择【鼠标进入】事件点击添加事件,如【图4-1-2-5-2】所示:图4-1-2-5-2进入下一个窗口,选择【改变透明度】如【图4-1-2-5-3】所示:图4-1-2-5-3点击【确定】,这样鼠标移进事件就做好了。接下来用同样的方法做一个【鼠标离开】事件,使得鼠标移开时,小狗恢复原先的透明度,大家动手试试吧。Demo下载地址:http://www.dongyo.cn/bbs/forum.php 阅读全文
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鼠标点击事件可以实现很多效果,例如:鼠标点击后角色跳起来;鼠标点击后角色会产生爆炸等等,接来下,我们也一起用鼠标点击事件,实现角色的移动,在看看它是如何实现的。很简单,我们要先创建两个角色:小狗跟背景。图4-1-2-4-1这次我们要让小狗移到鼠标点击的位置,所以在背景角色上创建事件。图4-1-2-4-2图4-1-2-4-3在脚本中编写如下代码MoveTo("dog", xmouse+view.x,ymouse+view.y/2, 5, "Event Actor", "");//移到鼠标点击的位置MoveTo("dog&quo 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:05
zj_king
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摘要:
按键操作也是游戏中必不可少的,常常用按键来控制角色的左右移动,跑、跳等。那么,我们来学习如何制作按键相关的动作。在上一节中,小狗的移动我们可以换个方法来实现,例如用键盘的方向键来操作。 那么我们该如何应用呢?添加一个小狗的角色,在角色控制器的事件列表中,选择“键盘按键按下”,进入下一步设置,基本设置如【图4-1-2-3-1】:图4-1-2-3-1 在选中按键栏时按下你要用到的按键,选择执行动作,按确定。如【图4-1-2-3-2】图4-1-2-3-2 进入脚本框,在脚本框中写如下语句后保存退出。图4-1-2-3-3 测试,我们按下方向左键时,小狗就会向左移动。同样的你来尝试怎么让小狗右移、上.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:02
zj_king
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前面小狗跟着鼠标移动,现在我们让小狗沿着制定的线路移动。 首先,给小狗和球分别绘制一条Path_dog和Path_dog2路径,做为静态小狗和动态小狗运动的路径。点击【角色面板】中的【路径面板】,添加一条路径,给定路径名称和路径总帧数,点击【创建路径】按钮,绘制一条路径,完成绘制后我们就成功添加一条路径了,具体步骤如图 4-1-2-2-1、图 4-1-2-2-2所示,用同样的方法再绘制另一条路径。图4-1-2-2-1图 4-1-2-2-2 接下来,做进一步设置。 先以静态小狗这个角色为例子。到角色控制器面板的事件列表中,选择“创建角色”添加事件,选择“改变路径”改变路径,具体设置如【 图... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 10:59
zj_king
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在上一个小节中,我们已经知道如何添加一个游戏角色了,但目前它还是静止的,仅仅只是一张图片或者一组动画而已,那么,我们要怎样使这个角色按照设计者的意愿鲜活起来呢?这里就需要发挥我们“角色面板”的强大功能了。那么,它将怎样让没有编程基础和游戏设计基础的我们轻而易举的设计出鲜活亮丽的游戏角色呢?下面我们就一起来学习怎样去制作一个鲜活的游戏角色吧。 同样的,打开角色控制窗口,在添加事件列表下拉菜单(如图4-1-2-2),我们可以看到这里有很多可以设置的事件,那么,我们以小狗这个角色为例,分别来具体介绍这些事件的相关知识和用法。如图4-1-2-2 我们将看见小狗随着鼠标移动。我们将用到“角色绘制”事件. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 10:54
zj_king
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我们使用之前介绍的游戏开发工具MC来添加游戏角色。下面我们添加两个角色,一个为动态图片的角色,一个为静态图片的角色。如图4-1-1-1:图4-1-1-1(左静右动)首先,准备两组图片放在MC的根目录下,我们将用到菜单栏中的【工具箱】菜单->【创建角色】菜单、创建角色事件。下面就来实现如何添加游戏角色。点击菜单栏中的【工具箱】菜单->【创建角色】菜单,或者点击左边的角色控件中的【角色】按钮。这样我们就简单的添加一个游戏角色了,MC里游戏角色的默认图标是一个正方体。图4-1-1-2我们修改该角色添加一个名字。其默认名为ActorX,我面点到下图的红色框中修改名字:图4-1-1-3简单的 阅读全文
posted @ 2013-05-16 10:40
zj_king
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