事后诸葛亮报告以及用户

 

“数学口袋精灵APP” Postmortem结果

我有饼队

 

设想和目标

1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

    答:我们的项目要增强小学生四则运算能力,提高小学生对数学的兴趣。定义的很清楚。有典型用户,即面向小学生。典型场景是点击界面,进入游戏。游戏界面即四则运算题目,有三个选项。共十道题,答对题数大于等于6道则及格。

 

2. 是否有充足的时间来做计划?

   答:时间较紧张,计划比较仓促。

 

3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

   答:主要通过讨论解决,谁的意见比较有说服力就服从谁的意见。

 

计划

1. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

   答:原计划工作没有做完。因为时间比较赶,只完成了部分功能。

 

2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

   答:有,比如代码方面,改了很多遍,后来觉得不妥,又恢复了原来的代码。

 

3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

   答:大部分都没有。

 

4. 是否项目的整个过程都按照计划进行,有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?

   答:不是。由于UI和音乐都不是原创,怕侵犯出版方知识产权而延迟发布,这是后来才考虑到的。

 

5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

  答:有。作用是,各个队友进度不一,偶尔出现bug,需要缓冲区以协助项目更好地完成。

 

6. 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

  答:时间安排会更加明确,游戏,UI,音乐,会更加完善。

 

资源

1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?

  答:没有。比如ui设计方面,代码设计,音乐bug等,我们花了不少时间。

 

2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

  答:大家都专注于完成自己的任务,没有时间考虑精度问题。

 

3. 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?

  答:不够。是的,我们低估了美工设计的难度。

 

4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

  答:感觉ui设计,音乐设计等由专业人员设计会更好。开发人员做最后实现即可。

 

变更管理

1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息

  答:大家住的比较近,消息传达比较迅速。

 

2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

  答:我们采用权重的方法,权重较大的先完成。

 

3. 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

  答:做好了就是完成预先t计划中所有任务。

 

4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?

  答:基本上没有。一般团队讨论后解决。

 

5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

  答:不能,课余作业,以及期末作业等比较多,再加之课外活动,时间相对来说比较赶。

 

设计/实现

1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

   答:设计工作在前提有冯美欣,吴舒婷完成。是合适的时间,合适的人。

 

2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

  答:很多。看实现该功能的人如何解决。

 

3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

  答:我们用了ps帮助ui设计。很有效。

 

4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

  答:背景音乐的功能产生最多bug。因为我们对activity生命周期掌握不够。发布之后,发现当进入游戏后按返回键时,返回主界面出错。 当时没有考虑到返回键监听。

 

5. 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

  答:没有严格执行代码规范。

 

测试/发布

1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

  答:有,只在执行时找bug。

 

2. 是否进行了正式的验收测试?

  答:没有。

 

3. 团队是否有测试工具来帮助测试?

  答:没有。

 

4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

  答:我们通过logcat捕捉数据,进行观察。没有借助其他测试工具进行测试。

 

5. 在发布的过程中发现了哪些意外问题?

  答:背景音乐没有循环播放。

 

用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答:用户量和用户对重要功能接受程度与事先想的不一致,用户反映题目有些较难,短时间内算不出。我们离目标近了很多。

      解决bug能力要提升。如果重来一遍,我们会更好地利用和安排时间,自主设计ui和音乐,以及做出其他更多的游戏。

 

总结:你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

   答:完成级
      你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

      答:磨合期。
      你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进? 

      答:代码改善不不少,ui正常显示,音乐也正常播放。
      你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

      答:音乐bug的修复。

 

用户反馈:有些题目偏难。

用户数量:

一共发布了四个平台:

1.安粉网

2.安卓之家

3.安卓园

4.安贝市场

其中只有安卓之家显示用户数据。。不过,人气值应该只是有兴趣并浏览该网页的值。

 

posted @ 2015-12-20 11:59  51冯美欣max  阅读(532)  评论(7编辑  收藏  举报