文章分类 - Opengl
摘要:源:http://www.songho.ca/opengl/gl_pipeline.html (一下内容在OpenGL红宝书中第一张1.5小节中有,但是还是感觉红宝书介绍的有点抽象,处于温习的目的,所以决定将国外网站的内容翻译与扩展,如有错误,敬请指正。) OpenGL Pipeline has a
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摘要:在OpenGL中存在着多种缓冲区,这些缓冲区大致分为: 深度缓冲区:存储每个像素的深度值,当启动深度测试时,片段像素深度值和深度缓冲区深度值进行比较,决定片段哪些像素点数据可以替换到颜色缓冲区中。 模板缓冲区(Stencil Buffer):与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个
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摘要:1. 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。 2. 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。 3. 当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。 理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。 首先,从本质上讲,我们现在的电脑就是典型的状态机
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摘要:镂空多边形 直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。 首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE)来启动镂空模式 然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。 void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); 其中的参数
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摘要:一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精 确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情
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摘要:建立光照模型 在现实生活中,某些物体本身就会发光,例如太阳、电灯等,而其它物体虽然不会发光,但可以反射来自其它物体的光。这些光通过各种方式传播,最后进入我们的眼睛——于是一幅画面就在我们的眼中形成了。 就目前的计算机而言,要准确模拟各种光线的传播,这是无法做到的事情。比如一个四面都是粗糙墙壁的房间,
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摘要:双缓冲技术 在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。 让我们把计算机想象成一个画图
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摘要:OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。RGBA颜色 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据
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摘要:opengl是一套图形函数接口,与directx属于同一种类: 直接操控gpu,使用gpu指令画图。与之对应的有cpu图形函数库,用cpu指令画图(如flash 的 graphics)。 cocos2d-x的跨平台特性就是基于opengl的。(参考cocos2d-x源码) 使用opengl函数做最后
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