08 2018 档案

摘要:不过还有点问题,回头查下 阅读全文

posted @ 2018-08-27 16:41 marcher 阅读(613) 评论(0) 推荐(0)

摘要:下一步看像素着色器代码 half4 fragBase (VertexOutputForwardBase i) : SV_Target { return fragForwardBaseInternal(i); } FragmentCommonData s= FragmentSetup(i.tex, i 阅读全文

posted @ 2018-08-25 19:16 marcher 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)

摘要:关注forwardbase下的 standard.shader 跟踪到UnityStandardCoreForward.cginc UNITY_STANDARD_SIMPLE开关是简化版意思,进下边的分支 顶点着色器 vertForwardBase 先看输出 至此顶点着色器完事,下篇开始像素着色器 阅读全文

posted @ 2018-08-25 16:35 marcher 阅读(1385) 评论(0) 推荐(0)

摘要:原理 根据能量守恒,以及一系列光照原理得出微表面BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)公式 // D(h) F(v,h) G(l,v,h) //f(l,v) = // 4(n·l)(n·v) D;微表面法线分布函数,选取ggx近似 阅读全文

posted @ 2018-08-23 14:45 marcher 阅读(442) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1max里的模型,角度值都是0,到了unity里就有个x轴-90度,需要在max里,按x轴转正90度,到unity里就都是0,0,0 2动画有抖动,是因为动画压缩导致的 阅读全文

posted @ 2018-08-20 17:53 marcher 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)

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