04 2017 档案
摘要:实现三个Button,三选一,其中一个选中状态,其他的normal状态。奇怪的解决方式。 参考链接:http://stackoverflow.com/questions/33770698/unity-5-ngui-highlighted-sprite-button-script-issue
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摘要:GameObject在被添加到ParentGameObject之后, child GameObject的localScale才是正确的。 没有添加之前,localScale获取的是(1,1,1)
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摘要:参考链接:http://answers.unity3d.com/questions/405311/very-basic-how-to-assign-a-variable-to-a-gameobjec.html Android中,View有方法,可以增加tag:map。 然后可以按照key-value
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摘要:1.只能重新生成新的mesh,重新赋值 2.生成的mesh,必须按照官网文档,同时指定:顶点与三角形的index数组,否则不行的 a) assign verticesb) assign triangles. 3.例子:用代码生成mesh为指定size的cube:
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摘要:参考文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.Find.html 改变color的alpha即可。 关键:Transparent/Diffuse
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摘要:localPosition,localScale:以父控件的计算比例,父控件为1
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摘要:测试有效:http://answers.unity3d.com/questions/462042/unity-and-mathnet.html I got this working. Steps: 1) Create a folder called Assets/Plugins in your pr
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摘要:1.Renderer:渲染尺寸,受缩放影响,受旋转影响。3D图像投影在2D平面上的尺寸 2.MeshFilter:原始尺寸,不受缩放影响 计算真实的size:需要乘以localScale 如:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size
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摘要:API写的没有Android或者iOS好用,居然是: enable!!! 为何不提供诸如叫 hide 的方法? 如: Image image; image.enable = false; //hide image.enable = true; //show
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摘要:参考文章:http://blog.csdn.net/u011185231/article/details/49591383 todo:active和enable的差别? 核心API: Component.GetComponentInChildren<Transform>(),应该是递归获取所有的ch
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摘要:找了好久,终于找到最简单的实现方式了。 1. 用UGUI的Image 2. 用UGUI的Slider,去掉中间的图片 忍不住要吐槽,UGUI为何不提供ProgressBar呢,无法理解。 网上实现简单的ProgressBar的方式,千奇百怪,乱七八糟。 参考链接: https://xinyustud
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摘要:参考博客:http://www.jianshu.com/p/c83f97203887 1. 将proto文件编译为.cs文件 命令示例: protoc --csharp_out=. ./addressbook.proto 命令: Usage: protoc [OPTION] PROTO_FILES
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