通过代码设置资源名字,为打包AssetBundle做准备,以及新打包系统

核心代码就是  importer.assetBundleName = name;  但是在这之前,我们需要超找到具体的资源,我们当然是不希望一个一个手动去查找。如果我选择一个文件夹,就可以查找到里边所有的资源并且标记,那么会省去很多力气

1.  首先选择一个物体,获得他的路径

2. 剔除unity 自带的 .meta文件

3. 遍历选中路径下的文件系统,如果是文件,那么标记,如果是文件夹,那么继续向下遍历,

3. 进行标记

这里说一下有点坑的地方,AssetImporter.GetAtPath(path);  这个IPA,里边的path不能是e:/sss/sss/xxx这种的,需要是相对路径Assets/xxx/xxx 这个坑坑的我好惨

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class BuilderAssetsBunlds
{
    //打包、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
    [MenuItem("Tools/打包")]
    public static void BundlerAssets()
    {
       // Debug.LogError("打包Assets");
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(GetOutAssetsDirecotion(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    public static string GetOutAssetsDirecotion()
    {
        string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        return assetBundleDirectory;
    }

    //  设置资源名称/////////////////////////////

    [MenuItem("Tools/设置Assetbundle名字")]
    public static void SetAssetBundellabls()
    {
        CheckFileSystemInfo();
    }

    public static void CheckFileSystemInfo()  //检查目标目录下的文件系统
    {
        AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); //移除没有用的assetbundlename
        Object obj = Selection.activeObject;    //选中的物体
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//选中的文件夹
        CoutineCheck(path);
    }

    public static void CheckFileOrDirectory(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
    {
        FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
        if (fileInfo != null)
        {
            SetBundleName(path);
        }
        else
        {
            CoutineCheck(path);
        }
    }

    public static void CoutineCheck(string path)   //是文件,继续向下
    {
        DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
        FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos();
    
        foreach (var item in fileSystemInfos)
        {
           // Debug.Log(item);
            int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
            string name = item.ToString().Substring(idx + 1);

            if (!name.Contains(".meta"))
            {
                CheckFileOrDirectory(item, path + "/" + name);  //item  文件系统,加相对路径
            }
        }
    }

    public static void SetBundleName(string path)  //设置assetbundle名字
    {
        var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
        string[] strs = path.Split('.');
        string[] dictors = strs[0].Split('/');
        string name = "";
        for (int i = 1; i < dictors.Length; i++)
        {
            if (i < dictors.Length - 1)
            {
                name += dictors[i] + "/";
            }
            else
            {
                name += dictors[i];
            }
        }
        if (importer != null)
        {
            importer.assetBundleVariant = "bytes";
            importer.assetBundleName = name;
        }
        else
            Debug.Log("importer是空的");
    }

}

 下篇连接

http://www.cnblogs.com/lzy575566/p/7895291.html

posted @ 2017-10-23 09:18  飞天艾特小猪  阅读(2216)  评论(0编辑  收藏  举报