02 2014 档案
摘要:写这个工具是因为要使用传奇的部分素材在COCOS2DX使用,但是COCOS2DX不支持BMP如果直接将BMP转换到PNG的话,网上找到的工具都不支持透明色转换。难道要用PS一个一个抠图吗?要累死所以写了这个工具。一些古老的游戏比如 千年 传奇 都是BMP图片 全黑色为透明色。功能简单。批量转换。支持BMP透明色转换到PNG。取了个名称叫BMP2PNGen。感叹一下,RAD开发小程序在windows上DELPHI开发速度真不是C++ 和c#能比的啊。下载地址:pan.baidu.com/s/1qWm8Yfy
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摘要:我们都知道现在手机的分辨率越来越杂。480*320 800*480 1280*720 等等分辨率。如果要让游戏运行在所有的屏幕分辨率上,似乎是很困难,美工要为不同的分辨率创建不同分辨率的素材,这样 美工可是要累死的节奏。也是很让人头疼的。 所以coco引进了一个"设计分辨率" 所有素材按照设计分辨率的大小来设计制造。以及在编码时精灵的位置等等 都依据这个"设计分辨率"作为参照。之后如果游戏运行在不同的设备上 coco会自动为目标设备的分辨率进行缩放或者拉伸。这样就做到了屏幕所有的适配。下面贴一段代码bool AppDelegate::applicatio
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摘要:Cocos2d x 3.0一个很明显的变化是类名去CC 。比如CCDirector 变成了Director CCSprite 变成了Sprite以及单例对象的指针获取 统一改为了 类::::getInstance().比如Director::getInstance()当然2.X之前的Director* sharedDirector()方法还是能用的 但是已经声明为废弃:也许在3.0正式版内可能会被去掉。之前没有学习过2.X版本 但是看的书都是介绍2.X版本的。新学3.0所以从Cocos2dx的Object开始。Object类是所有coco里面元素的祖先类。类似于C#的Object 和Delph
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摘要:本人纯菜鸟,C++略知一二 JAVA什么的都不懂 。博文自是自己对coco的理解。如有错误请帮忙指正 不胜感激!之前没有接触过COCOS2DX 2.X版本直接学习的是3.0beta2版本。每个平台的入口点都不一样。但是进入程序后,首先执行的是AppDelegate 类的applicationDidFinishLaunching()函数AppDelgate类继承自cocos2d::Applicationclass AppDelegate : private cocos2d::Application采用private继承方式主要是隐藏一些不必要的接口防止Director 类错误使用。当然我们也可以
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