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一.打包

1.先设置AssetBundleName,然后BuildPipeline.BuildAssetBundles,对设置了AssetBundleName的进行打包

2.打包时可选择是否压缩,压缩的话则包体积变小但加载时间变长(因为加载前需解压)

3.需要打包的资源为:代码资源和其他资源

二.加载

1.步骤:

a.加载总的AssetBundleManifest清单文件(用于获取依赖包)

b.加载AB包的依赖包,加载AB包,加载包内资源

2.技巧:

假设加载路径为:“Prefab/Model/Test/Cube.prefab”

a.在调试模式下(不打AB包),则使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UObject>("Assets/" + path)

b.在AB包模式下,将路径分为包名(Prefab/Model/Test)和包内资源名(Cube)

三.卸载

1.AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件的内存镜像,但不摧毁从包中Load出来的Asset对象

2.AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件的内存镜像,同时摧毁从包中Load出来的Asset对象

3.Resources.UnloadUnusedAssets():释放所有没有引用的Asset对象

4.对于AssetBundle.Unload(false),可以配合Resources.UnloadUnusedAssets(),在清掉资源的所有引用后调用,即可清掉残留的资源

posted on 2020-02-04 16:49  艰苦奋斗中  阅读(442)  评论(0编辑  收藏  举报