摘要: 使用回调类实现对场景图形节点的更新。本节将讲解如何使用回调来实现在每帧的更新遍历(update traversal)中进行节点的更新。 回调概览 用户可以使用回调来实现与场景图形的交互。回调可以被理解成是一种用户自定义的函数,根据遍历方式的不同(更新update,拣选cull,绘制draw),回调函 阅读全文
posted @ 2017-11-14 15:18 南水之源 阅读(2763) 评论(0) 推荐(0)
摘要: osgParticle示例简单的演示了在osg中使用粒子系统的效果,用到了osgParticle库中的相关类,在osgParticle中主要有: (以下部分材料摘取自osg向场景中添加osgParticle粒子效果一文,Google了一下未找到原创作者,贴出转载地址,在此谢过原创作者~) 粒子系统( 阅读全文
posted @ 2017-11-14 14:54 南水之源 阅读(3257) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/5083026.html 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否 阅读全文
posted @ 2017-11-14 10:57 南水之源 阅读(3158) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 最后修改:2012-07-03 “为什么我的透明物体的绘制顺序是错误的,或者为什么它们的一部分不见 阅读全文
posted @ 2017-11-14 10:53 南水之源 阅读(657) 评论(0) 推荐(0)