随笔分类 - 物理引擎
bullet,physX,以及与图形库的结合
摘要:概念简述: 人工势场法路径规划基本思想是将机器人在周围环境中的运动,设计成一种抽象的人造引力场中的运动,目标点对移动机器人产生“引力”,障碍物对移动机器人产生“斥力”,最后通过求合力来控制移动机器人的运动。应用势场法规划出来的路径一般是比较平滑并且安全,但是这种方法存在局部最优点问题。 这算法要求障
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摘要:基于全球的物理系统集成技术 引言 随着····· 概述 基于osgEarth渲染引擎,引入先进的物理引擎physics。 本篇主要讲述:原理和解决思路。 原理要点: 技术要点1空间坐标转换 常用的物理引擎都是基于直角坐标系为运算基础的,重力都是以某个轴的负方向为向量,如: Phscis 重力矢量为
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摘要:世界和物体: 物理世界包括集合的场景,每个包含的物体称为演员(Actors) 每个场景(Scene)都定义了自己的参考框架包含了所有的时间和空间 在不同的场景,演员不互相影响 演员通常有三种类型:刚体(rigid bodies)、粒子(particles)和布(cloth) 人和车辆是由多个演员组成
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摘要:直接上代码 我目前做的是spark粒子的喷射器跟随osgEarth上一个节点一起运动 并在父节点的基础上做相对偏移,用来做车尾尘,飞机尾焰等特效。 代码片段是写在 SparkUpdatingHandler::handle中的 目的是更新spark喷射器的位置。 有几点要注意的: 1.spark的节点
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摘要:首先粒子在地球上位置摆放很简单: Spark粒子在跟踪节点移动时候,有两种方式: 这时候会有一些效果出现问题,比如,粒子移动时,想要spark已经喷射出的粒子不随MatrixTransForm移动的话就不能够实现。 我们来分析:spark是作为一个可渲染叶节点osg::Drawable添加进osg中
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摘要:1.BasicDemo 基本样例 一个小玩具飞机坠落,一个立方体盒子在转圈 2.centerofmass 质心 3.collision 碰撞检测 这里有一个大神自己改的例子: http://blog.csdn.net/kongj_18/article/details/70156935 4.dice
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