随笔分类 - 翻译
自己眯着眼瞎翻译
摘要:本文由南水之源翻译OE官方文档 Upgrading from osgEarth 2.x to osgEarth 3.x OsgEarth 3.x的目标是使SDK更容易用于开发人员 既是两种使用OE的人都更方便: 1.通过API开发者 2.通过使用earth files脚本编写地球模块的使用者 (注:
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摘要:OE官方英文原文:http://docs.osgearth.org/en/latest/developer/shader_composition.html cpp中的说明: VirtualProgram支持在osgEarth中进行GLSL着色器合成。 它会在运行时自动将着色器功能组装为完整的着色器程
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摘要:翻译问题来源:https://github.com/catchorg/Catch2/blob/master/docs/why-catch.md 其他辅助博文:从Google Test 转到 Catch Why do we need yet another C++ test framework? 好问
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摘要:英文原文:JSBSim_vs_YASim 准确性和现实性飞行动力学模型的准确性和真实性是针对YASim的争论中提出的两个共同点。实际上,如果你给YASim或JSBSim垃圾参数,它们都将返回垃圾空气动力学。算法的准确性受其输入的限制。 YASim和JSBSim在准确模拟真实飞机方面存在不同的问题。由
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摘要:译文: JSBSim是一个用C ++编程语言编写的开源,多平台,面向对象的飞行动力学模型(FDM)框架。 它旨在支持任何航空航天工艺的仿真建模,而无需特定的编译和链接程序代码,而是依赖于以XML格式编写的相对简单的模型规范。 格式正式称为JSBSim-ML(JSBSim标记语言) JSBSim(ww
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摘要:参考:https://eliasdaler.wordpress.com/tag/luabridge/ https://eliasdaler.wordpress.com/2015/08/10/using-lua-and-cpp-in-practice/ 1. ECS和基本原理介绍 本译文主要说明以下几
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摘要:世界和物体: 物理世界包括集合的场景,每个包含的物体称为演员(Actors) 每个场景(Scene)都定义了自己的参考框架包含了所有的时间和空间 在不同的场景,演员不互相影响 演员通常有三种类型:刚体(rigid bodies)、粒子(particles)和布(cloth) 人和车辆是由多个演员组成
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摘要:JSBSim的控制操作封装了飞行控制系统(FCS)的功能。 这个FGFCS类还封装了相同的“系统”和“自动驾驶仪”能力。 FGFCS包含用来定义一个系统或飞行模型体系的“FGFCS组件列表”。 飞机的配置文件包含控制路径的描述(从一个输入或命令开始和结束的效应),例如:aerosurface。 FC
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摘要:几何Geometry 高度Altitude 挤压Extrusion 图标Icon 模型Model 渲染Render 皮肤Skin 文本Text 覆盖Coverage 提示: 在SDK中,样式表的命名空间是osgEarth::Symbology 每个符号类是在AltitudeSymbol中,属性通过L
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摘要:原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/developer/maps.html#programmatic-map-creation 本人翻译水平有限。。。 加载earth地图文件 最简单的方式 API编程式的地图创建 用API创建一个地图的基本步骤是: 1.创
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摘要:原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/references/earthfile.html#model-layer 本人翻译能有限。。。。 模型层 模型层渲染“非地形”数据,如矢量的特征数据,外部三维模型等 举个例子: 模型层也允许你定义一个花式的遮罩,整个地
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摘要:原文参考:http://docs.osgearth.org/en/latest/user/features.html 自己翻译的,本人英文水平有限,有问题看原链接,原文 20170802重置修改部分翻译(本人也在不断学习啦O(∩_∩)O~) 注:OE就是osgEarth 了解Features Fea
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