随笔分类 - 原创
自己写的一些代码及想法
摘要:A320ap A320.xml 执行脚本文件 A320.xml 飞机文件 reset00.xml 飞机初始化文件
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摘要:jsbsim的脚本文件分为几大类: 1.系统脚本: systems 包含通用飞机各部分功能模块组件以及自动飞行控件:Autopilot.xml 和 自动飞行的算法控件:GNCUtilities.xml 2.引擎脚本: engine:包含各个飞机的发动机控件 3.飞机脚本: aircraft:包含各个
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摘要:译文: JSBSim是一个用C ++编程语言编写的开源,多平台,面向对象的飞行动力学模型(FDM)框架。 它旨在支持任何航空航天工艺的仿真建模,而无需特定的编译和链接程序代码,而是依赖于以XML格式编写的相对简单的模型规范。 格式正式称为JSBSim-ML(JSBSim标记语言) JSBSim(ww
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摘要:算法需求: 传入【0~1】的时间time,返回【0~1】的路程。 整个路程distance【0~1】分为三段路径: 第一段:在0.25time的时间里,速度从0,位置从distance:0加速移动到距离distance:K 第二段:在0.25time时间里,位置从distance:k减速移动到某距离
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摘要:问题回顾: 我新建的生成dll的vs问题: 此vs项目包含需要GL.h 结果此文件声明的GLint找不到! 进去发现#if WINAPI_FAMILY_PARTITION(WINAPI_PARTITION_DESKTOP)为定义! 发现这个定义是在winapifamily.h的头文件中,定义的是WI
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摘要:spark的纹理索引方式是左下为最小值0 右上为最大值k ,遍历顺序为横向即: 3 4 5 0 1 2 而常规的纹理帧序列是这样的: 0 1 2 3 4 5 所以,为了让spark的纹理遍历顺序能按照常规的纹理遍历顺序,需要改spark的源码; 在SPARK核心工程的SPK_QuadRenderBe
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摘要:参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英文) 虚幻引擎中文文档:http://api.unrealengine.com/CHN/ 详细的官方
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摘要:jsb文档 jsbxml文档 jsb定义每架飞机时定义的参数: JSBSim does not model specific aircraft in program code. The aircraft itself is defined in a file written in an XML-ba
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posted @ 2018-12-10 15:20
南水之源
摘要:1.执行脚本: 脚本一般在脚本scripts文件夹中 脚本使用飞机脚本和初始化脚本<use aircraft="f16" initialize="reset00"/> 2.初始化脚本: 初始化脚本例如aircraft\f16\reset00.xml初始化脚本 使用的初始化参数在源文件的src\ini
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posted @ 2018-12-06 15:09
南水之源
摘要:深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加modifier的方式: modifier An abstract class that allows to modify the behaviour of a
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摘要:深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group调用action的地方: 可以看到使用action的可以是出生一次,结束一次 action An abstract class that allows to perf
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摘要:深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html 插值器是体现粒子生命周期变化的功能 group使用到插值器的方式: 可以看到,再一个group中,我们可以插入的插值器有:颜色,大小,质量,角度,纹理索引(针对一张多图N*M)
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摘要:深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html system: A class defining a complete system of particles. 最重要的就两个函数: addController()//Add
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摘要:深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html group添加emitter的方式: eimtter: 上图是spark源码中发射器emitter的框架 我们开始逐个分析: 1.NormalEmitter An emitte
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摘要:背景: 目前我使用的spark粒子特效库是2.0 这个库好像是原来鬼火引擎的一部分,需要从github上找 现在我要将其使用到我自己开发的基于osgearth开的三维地图引擎中 步骤: 1.编译spark库 2.编译osgspark库,由王锐写的源码,社区或者github上有源码和粒子 3.将从os
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摘要:系统硬盘换了,重新安装一堆软件,SVN。 之前的SVN地址直接能找到 在编译vs项目的时候出现问题: windows sdk 10.0.14393.0 版本找不到 发现自己按照vs时候更新不了最新sdk版本。 然后就去windows官网下载sdk安装器 官网:https://developer.mi
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摘要:想研究一下helios和自己仿真软件的适配,于是找了一下关于helios的使用 首先关于helios的使用有一个“vr2009”的发帖者有过很详细描述: http://www.insky.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=58175 以下这个视屏是关于怎么添加现
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摘要:源码: test.txt: 2009_000010.xml: <annotation> <filename>2009_000010.jpg</filename> <folder>VOC2012</folder> <object> <name>tvmonitor</name> <bndbox> <xm
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摘要:主函数仅仅是QT的调用 QT主窗口头文件 QT主窗口头文件 osg窗口源文件 osg窗口源文件 一个简单osg与QT窗口的结合 需要开发QT窗口控件,就在"ui_VREObliqueEditor.h"上与“QT主窗口”做文章 需要开发OSG则正常开发
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摘要:在VS上开发qt遇到问题: 解决: 在main最开始加入: 当然之前的QT creator 安装,VS上QT插件的安装都略过。。。
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