随笔分类 - 原创
自己写的一些代码及想法
摘要:参考:http://blog.csdn.net/tmljs1988/article/details/7561887 图中上半边为opengl坐标系,下半边的osg坐标系: osg::Camare的默认朝姿态 位置在 0,0,0 姿态是:向下看(Z轴负向 0,0-1),头向前(Y轴正向 0,1,0)
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摘要:年会跳舞《对你爱不完》解析 动作分解: 1. 起式:8拍 举手 :4拍 收手: 2拍 出拳:3下(节奏里有四个重音,出三拳) 2. 转身左右移动: 2次左右耸肩(左边做一次,右边做一次为完整一次,一次是8拍) (确认流程:左右à左右左à右左à右左右à 左右à左右左à右左à右左右) 右边扭屁股移动8拍
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摘要:基于全球的物理系统集成技术 引言 随着····· 概述 基于osgEarth渲染引擎,引入先进的物理引擎physics。 本篇主要讲述:原理和解决思路。 原理要点: 技术要点1空间坐标转换 常用的物理引擎都是基于直角坐标系为运算基础的,重力都是以某个轴的负方向为向量,如: Phscis 重力矢量为
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摘要:enum DLL_SAMPLE_API SPARKTrackType { SPARK_TRACK_FOLLOW = 0, //!< 粒子发射出的粒子也会随着节点移动 SPARK_TRACK_STANDALONE = 1, //!< 粒子发射出的粒子不跟随节点移动 SPARK_TRACK_MAX };
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摘要:通过三步设置就可以实现realse下的调试啦: 1.设置“C/C++” 》“常规” 》“调试信息格式”设置成:“程序数据库(/Zi)” 2.设置“链接器” 》“调试” 》“生成调试信息”设置成:“优化以便于调试(/DEBUG)” 3.这步,其实可以省略:设置“链接器” 》“优化” 》 “引用”设置成
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摘要:参考:http://blog.csdn.net/L_Andy/article/details/40615517 tinyxml官网: http://www.grinninglizard.com/tinyxml/ 官方文档: http://www.grinninglizard.com/tinyxmld
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摘要:参考:https://eliasdaler.wordpress.com/tag/luabridge/ https://eliasdaler.wordpress.com/2015/08/10/using-lua-and-cpp-in-practice/ 1. ECS和基本原理介绍 本译文主要说明以下几
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摘要:世界和物体: 物理世界包括集合的场景,每个包含的物体称为演员(Actors) 每个场景(Scene)都定义了自己的参考框架包含了所有的时间和空间 在不同的场景,演员不互相影响 演员通常有三种类型:刚体(rigid bodies)、粒子(particles)和布(cloth) 人和车辆是由多个演员组成
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摘要:直接上代码 我目前做的是spark粒子的喷射器跟随osgEarth上一个节点一起运动 并在父节点的基础上做相对偏移,用来做车尾尘,飞机尾焰等特效。 代码片段是写在 SparkUpdatingHandler::handle中的 目的是更新spark喷射器的位置。 有几点要注意的: 1.spark的节点
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摘要:首先粒子在地球上位置摆放很简单: Spark粒子在跟踪节点移动时候,有两种方式: 这时候会有一些效果出现问题,比如,粒子移动时,想要spark已经喷射出的粒子不随MatrixTransForm移动的话就不能够实现。 我们来分析:spark是作为一个可渲染叶节点osg::Drawable添加进osg中
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摘要:因为对于globalmap不熟悉,不怎么怎么修改高程,好像也没有这功能。 干脆自己手动修改了高程图tiff了 由于自身一直使用osg的 自己使用了osgDB直接读取tiff,修改后保存的。 同事小周一直研究gdal,她使用了gdal库直接改的,事实证明在专业gis处理上还是gdal更合适,现在把两种
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摘要:1.BasicDemo 基本样例 一个小玩具飞机坠落,一个立方体盒子在转圈 2.centerofmass 质心 3.collision 碰撞检测 这里有一个大神自己改的例子: http://blog.csdn.net/kongj_18/article/details/70156935 4.dice
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摘要:相关网址: 类似文章:http://blog.csdn.net/lh1162810317/article/details/17475297 osgBullet官网:http://osgbullet.vesuite.org/ 下载:https://github.com/mccdo/osgbullet
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摘要:关于物理引擎旋转的一些整理 参考文档 http://blog.wolfire.com/2010/03/Comparing-ODE-and-Bullet 介绍ODE和bullet的利弊 http://stackoverflow.com/questions/6408198/bullet-vs-newto
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摘要:参考:最长一帧 先介绍几个类: osgUtil::CullVisitor:“筛选访问器” 当我们使用它遍历场景图形的各个节点时, CullVisitor 将会对每一个遇到的节点执行场景筛选的工作,判断它是否会超出视截锥体范围, 过于渺小,或者被遮挡节点(OccluderNode)挡住,从而将无助益于
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摘要:参考:最长的一帧 先看下frame eventTraversal()流程 1、取得事件队列的状态事件(EventQueue::getCurrentEventState鼠标键盘操作等); 2、取得主摄像机的视口范围(如果它存在的话,正如我们在前面所论述的,主摄像机并不一定存在Viewport视口也不一
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摘要:JSBSim的控制操作封装了飞行控制系统(FCS)的功能。 这个FGFCS类还封装了相同的“系统”和“自动驾驶仪”能力。 FGFCS包含用来定义一个系统或飞行模型体系的“FGFCS组件列表”。 飞机的配置文件包含控制路径的描述(从一个输入或命令开始和结束的效应),例如:aerosurface。 FC
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摘要:废话没有,上关键代码 头文件 源文件 简单说一下: 我的功能是控制飞机的驾驶并用TCP告诉JSBSim。 JSBSim算当前飞机姿态,然后通过UDP告诉我飞机姿态 至于,为什么不用TCP一次性搞定,因为。。。我只是想试下TCP|UDP可以么。。。 关于JSBSim端怎么实现的,这个看看它源码自己研究
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摘要:如题 加SB的“平滑”功能
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摘要:以下是一个图形学算法库 http://apodeline.free.fr/FAQ/CGAFAQ/CGAFAQ.html#toc3 我是看osgearth的源码里会使用这里面的算法的
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