摘要:
namespace sharpGLTest13 { public partial class Form1 : Form { private float rotation = 0.0f; float m_bReadX, m_bReadY; float m_bGreenX, m_bGreenY; float m_bBlueX, m_bBlueY; //3个光源位置 float[] lightPosR 阅读全文
posted @ 2019-08-15 20:17
一叶之灵
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OpenGLControl控件属性中: DrawFPS:true、false 控制页面左下角显示draw Time RenderContextType:修改为FBO Dock:OpenGL窗口显示相对位置纹理使用: 1、类中定义: SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture 阅读全文
posted @ 2019-08-15 20:15
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namespace sharpGLTest11 { public partial class Form1 : Form { private float rotation = 0.0f; private bool isRotate = false; private bool isLines = false; priva... 阅读全文
posted @ 2019-08-15 20:13
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using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.IO.Ports; using Sys 阅读全文
posted @ 2019-08-15 16:40
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1)、在OpenGL中,使用光源的特性组合,如颜色,位置,方向等等,可以创建多种不同类型的灯光。 常见的几种灯光类型有: 定向光源(directonal) 定位光源(positional) 衰减光源 聚光灯 OpengGL中指的定向光源,指的光源设置在无穷远处,光线照射在物体上时其方向是平行的, 这 阅读全文
posted @ 2019-08-15 15:07
一叶之灵
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1)、OpenGL的光照模型 OpenGL的光, 可以分解为红,绿,蓝3种分;对于物体表面的材质则可以使用其在各个方向反射的红,绿,蓝光的比例来描述. OpenGL的光照模型将光照分为4个独立的部分: 环境光(ambient light) -- 被照物体,靠近背面处 漫射光(diffuse ligh 阅读全文
posted @ 2019-08-15 15:03
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{ 1)、OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。 实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来, 矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。 2)、例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角架及其它一些零部件构成的。它的继承性表现在 当自行车往前走时,首先是前轮旋转,然后整个车... 阅读全文
posted @ 2019-08-15 15:00
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摘要:
OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换, 以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、矩阵堆栈等,这些基础是开始真正走进三维世界无法绕过的基础. 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内 阅读全文
posted @ 2019-08-15 14:58
一叶之灵
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namespace sharpGLTest06 { public partial class SharpGLForm : Form { public SharpGLForm() { InitializeComponent(); } private void openGLControl_Ope... 阅读全文
posted @ 2019-08-15 14:56
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namespace sharpGLTest05 { public partial class SharpGLForm : Form { public SharpGLForm() { InitializeComponent(); } private void openGLControl_Ope... 阅读全文
posted @ 2019-08-15 14:54
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