skynet源码分析:开始

skynet 是一个为网络游戏服务器设计的轻量框架,采用单进程,多线程架构。

底层是c,中间层和上层都是lua。基于actor模型,使用消息队列进行内部通信。

 

简单说,可以把 skynet 理解为一个简单的操作系统,它可以用来调度数千个 lua 虚拟机,让它们并行工作。每个 lua 虚拟机都可以接收处理其它虚拟机发送过来的消息,以及对其它虚拟机发送消息。每个 lua 虚拟机,可以看成 skynet 这个操作系统下的独立进程,你可以在 skynet 工作时启动新的进程、销毁不再使用的进程、还可以通过调试控制台监管它们。skynet 同时掌控了外部的网络数据输入,和定时器的管理;它会把这些转换为一致的(类似进程间的消息)消息输入给这些进程。

例如:

在网络游戏中,你可以为每个在线用户创建一个 lua 虚拟机(skynet 称之为 lua 服务),姑且把它称为 agent 。用户在不和其它用户交互而仅仅自娱自乐时,agent 完全可以满足要求。agent 在用户上线时,从数据库加载关联于它的所有数据到 lua vm 中,对用户的网络请求做出反应。当然你也可以让一个 lua 服务管理多个在线用户,每个用户是 lua 虚拟机内的一个对象。

你还可以用独立的服务处理网络游戏中的副本(或是战场),处理玩家和玩家间,玩家协同对战 AI 的战斗。agent 会和副本服务通过消息进行交互,而不必让用户客户端直接与副本通讯。

我们通常建议使用一个网关服务(gate),专门监听端口,接受新连接。在用户身份确定后,再把真正的业务数据转交给特定的服务来处理。同时,网关还会负责按约定好的协议,把 TCP 连接上的数据流切分成一个个的包,而不需要业务处理服务来分割 TCP 数据流。业务处理的服务不必直接面对 socket 句柄,而由 skynet 正常的内部消息驱动即可。

 

Bootstrap


skynet 由一个或多个进程构成,每个进程被称为一个 skynet 节点。本文描述了 skynet 节点的启动流程。

skynet 节点通过运行 skynet 主程序启动,必须在启动命令行传入一个 Config 文件名作为启动参数。skynet 会读取这个 config 文件获得启动需要的参数

 

启动

Bootstrap第一个启动的服务是 logger ,它负责记录之后的服务中的 log 输出。logger 是一个简单的 C 服务,skynet_error 这个 C API 会把字符串发送给它。在 config 文件中,logger 配置项可以配置 log 输出的文件名,默认是 nil ,表示输出到标准输出。

bootstrap 这个配置项关系着 skynet 运行的第二个服务。通常通过这个服务把整个系统启动起来。默认的 bootstrap 配置项为 "snlua bootstrap" ,这意味着,skynet 会启动 snlua 这个服务,并将 bootstrap 作为参数传给它。snlua 是 lua 沙盒服务,bootstrap 会根据配置的 luaservice 匹配到最终的 lua 脚本。如果按默认配置,这个脚本应该是 service/bootstrap.lua 。

如无必要,你不需要更改 bootstrap 配置项,让默认的 bootstrap 脚本工作。目前的 bootstrap 脚本如下:

skynet.start(function()

 

主要内容

skynet
skynet.register_protocol
skynet.dispatch
搞明白skynet的skynet.register_protocol() 和 skynet.dispatch()

skynet.fork:co_create
skynet.start:skynet lua层开始接口

socket
timer
work
websocket

数据驱动

【专题4】搞明白skynet的C语言到lua环境建立之三(事件发生如何引导lua的coroutine)
搞明白skynet的C语言到lua环境建立之二(lua被加载之后的如何展开)

 

参考:

GettingStarted

posted @ 2018-06-20 18:16  _raindrop  阅读(1501)  评论(0编辑  收藏  举报