代码大全读后感二
第四章 关键的“构建”决策
> 选择编程语言:熟悉的语言比不熟悉的语言生产力高;高级语言(java, c++, python, perl…)比低级语言生产力高。
> 编程约定,如变量命名、类命名、函数命名、格式、文档等。
> 在技术浪潮中的位置:浪潮后期可以稳定持续地编写新功能,而浪潮前期需要耗费更多时间应对不完善的技术。
> Working in a language vs. working into a language
Working in a language意味着对一种语言不够了解,被语言本身的逻辑限制;working into a language意味着在了解已有语言的基础上,由思想确定使用的语言及使用语言的方式。
> 选择主要的构建方法,如编码约定、团队工作方式、质量保证措施、各种工具等。
* 创造高质量的代码
第五章 软件构建中的设计
> 设计的限制:
设计是一个“险恶”的问题:只有通过解决或至少部分解决,才能明确地定义它。
设计中会有很多错误和修正的过程。
设计有诸多限制,要针对限制与需求进行取舍。
设计是不确定的,是启发式的过程,是自然而然的。
> 管理复杂度:把任何人在同一时间需要处理的本质复杂度减小到最小(模块化、分工),不要让偶然复杂度无谓地增长(封装、良好的问题处理机制)
> 理想的设计特征:
复杂度最小(可以为此牺牲算法的精巧);易于维护;松散耦合;可拓展;可复用;高扇入,即让某个特定的类被大量调用,意味着更好地利用低层次的工具类;低扇出,即让某个特定的类尽可能少调用其它的类,减少依赖关系;可移植性;精简性;层次性;标准化。
> 设计层次:
1. 系统层次
2. 分解为子系统或包,常用的有业务规则、用户界面、数据库访问、系统依赖性。
对子系统之间的交互关系要加以限制到最简,一个常用原则是应该无环。
3. 分解为类
4. 分解为子程序
5. 子程序内部设计
> 一些帮助设计的启发式方法:
>> 找出现实世界中的对象:辨识对象及其属性,定义可对对象执行的操作,定义对象可对其它对象执行的操作,如继承、包含,定义对象哪些属性对其它对象可见定义每个对象的接口。
>> 形成一致的抽象。基类就是一种抽象。可以忽略不必要的细节。
>> 用封装实现细节。
>> 当集成能简化设计时要继承。
>> 信息隐藏,隐藏复杂度及隐藏变化源。要避免循坏依赖。不要因为考虑性能放弃信息隐藏,应该在后期寻找性能瓶颈。信息隐藏很有价值,要养成问自己“我应该隐藏什么”的习惯。
>> 找出容易改变的区域,用封装将它与其它区域隔离。如:业务规则,硬件依赖性,IO,非标准的语言特性,困难的设计区域,状态变量,数据量的限制(如数组大小,用宏定义、const替代),。
>> 松散耦合。
标准:规模,耦合越小越好;可见性,接口应该公开;灵活性。
耦合种类:
简单数据耦合:Object1要求Object2传递简单数据为参数,正常的耦合
简单对象耦合:一个模块实例化一个对象,正常的耦合
对象参数耦合:Object1要求Object2传递Object3,耦合较紧密
语义的耦合:十分危险
>> 查阅常用的设计模式
>> 其它,如:高内聚性,一组代码在支持同一目标上的紧密程度;分层结构;严格描述类契约;分配职责;为测试而设计;考虑并避免失误;有意识地选择绑定时间;“唯一一个正确位置的原则”:每一段代码应该只在一个地方能看到,也只在一个地方能进行维护和修改;考虑暴力算法;画图;保持模块化。
> 设计实践:
>> 分治
>> 自上而下 vs. 自下而上
自上而下:从高抽象层次向下逐层增加细节的层次,简化问题的复杂性
自下而上:从具体需要执行的工作出发,进行分类、组合
二者实际没有矛盾,应该配合使用。
>> 构建原型(同样在《程序员修炼之道》中提到过):用最简单的方式写出仅用来试用某个功能、隐藏细节的代码,随时可以丢弃
>> 合作设计
>> 记录设计成果,方式如将设计文档写入代码、Wiki、总结邮件、数码相机、设计挂图、索引卡片、uml图

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