【unity游戏编写——热更新】什么是Unity热更新
注意:考虑到热更新的内容比较多,我将热更新的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——热更新】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
1、什么是热更新?
在 Unity中,热更新(Hotfix/Hot Update)是指在不重新发布客户端安装包(APK/IPA/EXE等)的情况下,借助远程下载更新的方式修复 Bug、调整内容或添加新功能。热更新是移动端和在线游戏开发的核心技术之一。
给你的游戏"打补丁",不必须玩家重新下载安装整个游戏,就能更新内容或修复问题。就是热更新就像
在游戏运行时直接下载并应用这些改动,就像在线文档可以实时编辑一样。就是想象你玩一个游戏时,突然发现某个关卡有bug或者想添加新道具。传统方式需要玩家去应用商店重新下载整个游戏,而热更新则
2、为什么应该热更新?
避免频繁提交商店审核(如 iOS App Store 审核周期长)。
快速修复线上问题(如紧急 Bug 或平衡性调整)。
动态扩展内容(如新增活动、角色、场景等)。
减少用户流失(强制更新可能导致用户放弃游戏)。
3、热更新的分类
Unity 的热更新通常分为两类:资源热更新 和 代码热更新,基于它们的实现原理和技术挑战完全不同。
3.1 资源热更新
- 定义:更新非代码资源(如贴图、预制体、调整表、音频等)。
- 例子:圣诞节到了,游戏里换上圣诞主题的界面和音乐
- 特点:相对简单,Unity原生支持较好
3.2 代码热更新
- 定义:更新 C# 脚本或逻辑代码。
- 例子:修复一个导致游戏崩溃的bug,或者添加新玩法
- 特点:更复杂,得借助Lua/ILRuntime/HybridCLR等特殊手艺
- 技术难点:
- Unity 默认编译的 C# 代码会打包到主程序集(如 Assembly-CSharp.dll),运行时无法直接替换。
- iOS 严格限制动态代码执行(JIT 编译被禁止)。
4、为什么需要区分资源热更和代码热更?
因为代码在手机上运行时已经被编译成机器语言,不能直接修改。而资源文档本来就是独立存在的,更容易替换。就像你不能在汽车行驶时换发动机(代码),但能够换座椅套(资源)一样。
5、热更新流程

6、Unity 热更新方案对比:
(1) AssetBundle
- 功能:Unity 官方资源打包方案,用于动态加载资源(如模型、贴图、音频)。
- 缺点:不能直接热更 C# 代码,需结合其他方案(如 Lua、ILRuntime)。
- 适用场景:纯资源热更,如 UI、场景等。
(2) Addressables
- 功能:基于 AssetBundle 的增强版,供应更便捷的资源管理(如自动依赖加载)。
- 缺点:仍然无法直接热更代码,需配合其他方案。
- 适用场景:适合大型项目,简化资源管理流程。
(3) YooAsset
- 功能:第三方资源管理框架,优化 AssetBundle 加载(如分包、断点续传)。
- 缺点:仍需搭配代码热更方案(如 HybridCLR)。
- 适用场景:追求高性能资源加载的计划。
(4) HybridCLR(huatuo)
- 功能:直接支持 C# 代码热更,无需额外语言(如 Lua)。
- 优点:性能最好,无缝集成 Unity,支撑继承 MonoBehaviour、反射等。
- 适用场景:全平台(包括 iOS),适合麻烦逻辑热更。
(5) Lua(如 xLua、ToLua)
- 功能:用 Lua 脚本实现热更,借助绑定调用 C#。
- 缺点:需维护两套代码(C# + Lua),性能较差。
- 适用场景:轻度热更需求,或已有 Lua 技巧栈的项目。
(6) ILRuntime
- 功能:用 C# 写热更代码,但运行在独立虚拟机里。
- 缺点:跨域调用性能差,不支持完整 C# 特性(如多线程)。
- 适用场景:中小型任务,不想用 Lua 但需 C# 热更。
7、Unity 热更新方案的选择
- 资源热更:Addressables(易用)或 YooAsset(高性能)。
- 代码热更:HybridCLR(最佳选择,性能强、兼容性好)。目前最推荐的热更方案就是HybridCLR ,缘于它直接支持 C#,性能接近原生,且编写体验最好。
- 老项目/简便需求:Lua(灵活但维护成本高)。
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完结
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