摘要: 想在Lua层直接通过对应引用直接点出这个bindingDict,并且获取对应key的value local binding = PlayerEditor.bindingDict:TryGetValue("PlayerTrack") --上面这句是错误的 --正确的写法应该是 local bindin 阅读全文
posted @ 2021-11-17 20:48 白叡 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里举的例子是cinemachTrack返回的clips local clips = track:GetClips() local clipsIter = clips :GetEnumerator() while clipsIter : MoveNext() do local v = clipsIt 阅读全文
posted @ 2021-11-17 20:36 白叡 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般情况下都是用update()函数进行输入检测 但是update毕竟是在每次渲染新的一帧才会调用,如果害怕漏了检测可以使用一下的方式进行输入的判定 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : Mo 阅读全文
posted @ 2021-10-08 17:53 白叡 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建文件夹 --加入判断文件夹是否存在 if not self:FloaderIsIn(path) then os.execute("mkdir "..avatarShowPath..v) end --判断返回是否存在当前文件夹 local function FloderIsin(path) loc 阅读全文
posted @ 2021-09-28 21:01 白叡 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 配置生成Lua模板注释的方法 1.Editor->LiveTemplates->OtherLanguages 2.选择右边的加号+ 先添加TemplateGroup(名字自己设定) 再添加LiveTemplate(名字自己设定 3.Abbreviation 和 Description 自己设置,Op 阅读全文
posted @ 2021-09-26 15:05 白叡 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑