批量镜像locator(比如表情模板)
摘要:#外挂 镜像loc 前缀 lf 镜像给 rt 选中其中一个会镜像另一个myPrefix='lf_'myMdf='rt_'myselectLoc=mc.ls(sl=1)for c in myselectLoc: myCurrentLoc=c myNeedMdfLoc=c.replace(myPrefi
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sdk(输入驱动物体 驱动属性 被驱动物体 被驱动属性 驱动数值 一键搞定驱动),当你的目标体很多展开会卡的时候使用这个
摘要:import maya.cmds as mcdef sdksomething( sdk_obj="", sdkAttr="", sdk_ed_obj="", sdkAttr_ed_obj="", defaultvalue=[0,0], sdkvalue=[0,0]): sdk_obj01=sdk_o
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导出物体数值代码(驱动镜像以及拷贝时候很好用的,配合导入代码使用)
摘要:导出物体数值代码(驱动镜像以及拷贝时候很好用的,配合导入代码使用),回头我会添加一个UI import maya.cmds as mcimport osFile_NAme='L_arm_ft_60_drvNumber.txt'File_save_path=r'E:\temp'mySaveFinalF
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导入物体数值代码(驱动镜像以及拷贝时候很好用的,配合导出代码使用)
摘要:导入物体数值代码(驱动镜像以及拷贝时候很好用的,配合导出代码使用),回头我会更新个UI # import obj attr number # import maya.cmds as mcimport osFile_NAme='L_mth_open_dnInn.txt'File_save_path=r
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adv生成控制器手腕位置倾斜原因以及解决方案
摘要:系统默认问题导致手腕倾斜详情描述: 手腕部分默认生成轴向是冲向模板下一层级第一个物体 简单说就是 FK轴向冲向模板中指方向 如图 默认模板没问题是因为 默认模板没有改动情况下系统中指与手腕在一条直线上 如下图 图比较丑莫见怪 但是根据我们模型摆位骨骼位置的需要 骨骼不是默认这样的 而是如下图这样歪曲
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一个权重的物体拷贝权重给多个(oneWeightToMany)
摘要:你是否在做项目的时候经常会遇见一个物体带权重需要拷贝给其他物体,这时候其他物体多的数不胜数 你怎么办呢? 举例:假如一头狮子 身体你已经做好了,但是模型师把半个身体都做满了垂落的实体模型毛发,你是否感到头疼?,一个个点击拷贝是否会手疼, 别慌,下面的脚本帮你,这是我们在生产中常遇到的问题,这种家常小
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advanceskeleton插件分身体和表情单独绑定的时候合并表情步骤
摘要:advanceskeleton插件分身体和表情单独绑定的时候合并表情使用的代码以及合并步骤 1.身体单独绑定 2.表情单独绑定 3.合并步骤 ①原有adv表情文件删掉除了curve组以外所有东西 删除无用节点之后保存curve_ctrl ②原有adv表情文件curve组整个从父级到子级加个facia
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