2017年1月5日

摘要:Hibernate: 级联操作 一.简单的介绍 cascade和inverse (Employee – Department) Casade用来说明当对主对象进行某种操作时是否对其关联的从对象也作类似的操作,常用的cascade: none,all,save-update,delete, lock, 阅读全文
posted @ 2017-01-05 10:31 little飞 阅读(1694) 评论(0) 推荐(2) 编辑
 

2020年3月6日

摘要:前言 学习 ThreadLocalRandom 的时候遇到一些疑惑,为何使用它在多线程下会产生相同的随机数? 阅读源码后终于稍微了解了一些它的运行机制,总结出它在多线程下正确的用法,特此记录。 ThreadLocalRandom的用处 在多线程下,使用 java.util.Random 产生的实例来 阅读全文
posted @ 2020-03-06 21:40 little飞 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年7月14日

摘要:数字型 类型 大小 范围(有符号) 范围(无符号) 用途 TINYINT 1 字节 (-128,127) (0,255) 小整数值 SMALLINT 2 字节 (-32 768,32 767) (0,65 535) 大整数值 MEDIUMINT 3 字节 (-8 388 608,8 388 607) 阅读全文
posted @ 2019-07-14 10:55 little飞 阅读(6997) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年5月12日

摘要:正文 前言 在我们进行开发的时候,为了充分利用系统资源,我们通常会进行多线程开发,实现起来非常简单,需要使用线程的时候就去创建一个线程(继承Thread类、实现Runnable接口、使用Callable和Future),但是这样也有一点问题,就是如果并发的线程数量很多,创建线程、销毁线程都是需要消耗 阅读全文
posted @ 2019-05-12 12:02 little飞 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月21日

摘要:红黑树的特性 红黑树的特性:(1)每个节点或者是黑色,或者是红色。(2)根节点是黑色。(3)每个叶子节点(NIL)是黑色。 [注意:这里叶子节点,是指为空(NIL或NULL)的叶子节点!](4)如果一个节点是红色的,则它的子节点必须是黑色的。(5)从一个节点到该节点的子孙节点的所有路径上包含相同数目 阅读全文
posted @ 2019-04-21 12:57 little飞 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年4月16日

摘要:内存泄漏定义(memory leak):一个不再被程序使用的对象或变量还在内存中占有存储空间。 一次内存泄漏似乎不会有大的影响,但内存泄漏堆积后的后果就是内存溢出。内存溢出 out of memory :指程序申请内存时,没有足够的内存供申请者使用,或者说,给了你一块存储int类型数据的存储空间,但 阅读全文
posted @ 2019-04-16 22:47 little飞 阅读(922) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年2月12日

摘要:前言 Java语言中有许多原生线程安全的数据结构,比如ArrayBlockingQueue、CopyOnWriteArrayList、LinkedBlockingQueue,它们线程安全的实现方式并非通过synchronized关键字,而是通过java.util.concurrent.locks.R 阅读全文
posted @ 2019-02-12 14:45 little飞 阅读(7166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2019年1月24日

摘要:Redis是用C语言实现的,一般来说C语言实现的程序“距离”操作系统更近,执行速度相对会更快。 Redis使用了单线程架构,预防了多线程可能产生的竞争问题。 作者对于Redis源代码可以说是精打细磨,曾经有人评价Redis是少有的集性能和优雅于一身的开源代码。 本文比较详细且全面的梳理了Redis使 阅读全文
posted @ 2019-01-24 22:03 little飞 阅读(6184) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2019年1月9日

摘要:前言 数字签名、信息加密 是前后端开发都经常需要使用到的技术,应用场景包括了用户登入、交易、信息通讯、oauth 等等,不同的应用场景也会需要使用到不同的签名加密算法,或者需要搭配不一样的 签名加密算法 来达到业务目标。这里简单的给大家介绍几种常见的签名加密算法和一些典型场景下的应用。正文1. 数字 阅读全文
posted @ 2019-01-09 22:26 little飞 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年12月23日

摘要:<properties> <junit.version>4.12</junit.version> <spring.version>4.3.9.RELEASE</spring.version> <commons-logging.version>1.2</commons-logging.version> 阅读全文
posted @ 2018-12-23 17:41 little飞 阅读(3506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2018年11月28日

摘要:实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端 阅读全文
posted @ 2018-11-28 20:55 little飞 阅读(3745) 评论(0) 推荐(0) 编辑