01 2018 档案

摘要:多线程+WASAPI获取系统音频: 音频数据存储在m_AudioData,因为是实时获取,这里得到相应长度的数据后就会把它删除,如果要实现录音功能,改为不删除取出的数据即可。 阅读全文
posted @ 2018-01-28 15:31 Litmin 阅读(1927) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(一)class的前置声明 class的前置声明有两种。 (二) struct前置声明 struct的前置声明只能用第一种。 (三) 有typedef的前置声明 阅读全文
posted @ 2018-01-25 11:30 Litmin 阅读(2069) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System。Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况。FRunnable适用于复杂运算。但是当创建太多 阅读全文
posted @ 2018-01-25 09:56 Litmin 阅读(3920) 评论(0) 推荐(1)
摘要:使用AsnycTask可以将制定代码放在指定线程中执行,例如更新文理必须放在游戏线程。 AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=](){ updateTeacherMaterialTexture();}); 使用上述代码即可在游戏线程执行,也可以将一些操作放在其 阅读全文
posted @ 2018-01-17 18:14 Litmin 阅读(668) 评论(0) 推荐(0)
摘要:enum DeviceDataType :int { None = 0, SourceRGBA32 = 1, Keying = 2, TransportYUVA = 4, }; 当声明一个DeviceDataType type = 7;时,type相当于SourceRGBA32 || Keying 阅读全文
posted @ 2018-01-03 15:14 Litmin 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)