06 2017 档案
摘要:蓝图里的Pure函数跟正常函数的区别是:Pure函数在它连接到的正常函数执行的时候才执行,正常函数按照连接的顺序执行。 Pure函数不会改变游戏中其他的变量,所以getter和其他一些纯计算的函数一般设置为pure。这个特点跟C++的const函数很类似,所以在UE4的c++中,将一个const的函
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摘要:1,修饰变量 修饰变量后,变量的值不可变 2,修饰指针 如果const在*左侧,const修饰的是指针指向的变量,该对象为常量。 如果const在*右侧,const修饰的是指针本身,指针不能再指向其他地址。 3,修饰函数参数 参数在函数内不能改变。 4,修饰类成员变量 变量只能在初始化列表中复制 5
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摘要:今天发现了一个问题,标记为unreliable的函数从来不执行,但是官方文档上的说明是只有在网络负载重时才不执行此类函数,哎哎哎。
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摘要:多人游戏的关卡切换分为无缝和非无缝。非无缝切换时,客户端将跟服务器断开连接,然后重新连接到同一个服务器,服务器则加载一个新地图。无缝切换不会发生这样的情况。 有三个函数供我们使用:UEngine::Browse、UWorld::ServerTravel 和 APlayerController::Cl
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摘要:今天看到文档中游戏性指南->远程调用函数->在蓝图中使用远程调用函数的 Run On Owning Client 在所有权的客户端上运行部分,发现把Add Item和Remove Item设置为Not Replicated时,跟示例的效果并没有区别,下面将分析这种情况的原因和其中的原理。 1,首先解
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摘要:最近看到了TSubclassOf ,所以想要弄清楚跟一般指针的区别~ NativePointer VS UClass* VS TSubclassOf AActor* pointerActor; VS UClass* classActor; VS TSubclassOf<AActor> subclas
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摘要:一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。 变量的replication
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摘要:1, 2,服务器游戏流程 服务器负责驱动游戏流程。服务器的职责是在游戏开始/结束以及 actor 复制更新等情况下通知客户端转移到新地图。 主要架构部分 大多在本文的讨论范围之外,但我们可以在遇到特定类型时讨论当时出现的一些关于多人游戏的额外细节。 游戏状态和流程一般是通过 GameMode 这一
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摘要:在UE4中最正规的材质制作流程就像: 建立新材质,并将其调整为达至完美。 在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。 将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。 保存该函数。 将该
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