2013年8月31日

[Cocos2D-x For WP8]CocosDenshion音频播放

摘要: Cocos2D-x的音频分为长时间的背景音乐和短的音效两种,我们可以通过SimpleAudioEngine::sharedEngine()方法来获取音频播放的引擎,然后调用对音频相关的操作方法就可以了,那么这个是非常简单的。 在Cocos2D-x For WP8里面的要使用音频播放的API,我们需要把CocosDenshion这个项目添加到我们的游戏项目里面去,然后添加引用。如下图所示: 需要注意的是如果发现在编译的时候会出现下面的错误,那么通常是因为没有添加CocosDenshionWindowsPhone.lib链接库。错误306error LNK2019: unresolved ext. 阅读全文

posted @ 2013-08-31 16:46 linzheng 阅读(2606) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎

摘要: 物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映。为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现。然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了。那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点:1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果。 a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更加真实。 b) 玩家操作起来随机性增大,物理碰撞决定他操作的效果。游戏体验增强。2) 系统化的碰撞处. 阅读全文

posted @ 2013-08-31 16:26 linzheng 阅读(2762) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Tile Map创建地图

摘要: 在Cocos2D-x里面创建Tile Map地图是需要用到.tmx的地图文件的,那么创建Tile Map地图文件,我们可以通过地图编辑器来创建,地图编辑器可以在网站:http://www.mapeditor.org上进行下载,然后通过地图编辑器就可以导入.tmx的地图文件。那么为什么我们不直接用图片作为地图呢,而是使用.tmx文件来创建地图。那么有一个很重要的原因就是因为使用Tile Map地图无论你的地图多大,内存占用只是每个不同Tile的总和,所以使用Tile Map是非常省内存的一种做法。当然了Tile Map地图的功能可以实现的效果要比单纯的图片要更加丰富,比如Tile Map是可以. 阅读全文

posted @ 2013-08-31 15:14 linzheng 阅读(1511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]ParallaxNode视差

摘要: 视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。从目标看两个点之间的夹角,叫做这两个点的视差角,两点之间的距离称作基线。只要知道视差角度和基线长度,就可以计算出目标和观测者之间的距离。游戏开发中利用视觉上的误差,即通常所说的视错觉。 如果我们的游戏中有地图的移动,就无法避免滚动视差。也就是说离实现越远的地方移动速度越慢,这样才可以形成景深不一样的视觉效果。 在Cocos2D-x里面我们可以使用CCParallaxNode类来实现这种视差的效果。CCParallaxNode可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。主要会有下面的几个步骤:1、创建CC. 阅读全文

posted @ 2013-08-31 14:39 linzheng 阅读(2405) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Cocos2D-x For WP8]Label标签

摘要: Label标签主要会用于在游戏中显示一些文字字符串类型的信息。那么在Cocos2D-x里面主要会有下面的一些创建标签的方式:1.使用CCLabelTTF类生成系统文字的标签,编程语法如下:CCLabelTTF *left = CCLabelTTF::labelWithString("align left", CCSizeMake(s.width, 50), CCTextAlignmentLeft, "Marker Felt", 32);第一个参数是标签的文字内容,第二个是范围的大小,第三个参数是对齐方式,第四个参数是字库名称,第五个参数是字号2.使用CC 阅读全文

posted @ 2013-08-31 00:28 linzheng 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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