摘要: 现在很多延迟光照算法,都有保存normal的pass,为了节约资源,很多有把normal三个分量pack为两个分量的算法,以d3d的左手坐标为例,normal在camera空间。 最开始有:pack:xy = norm.xy; unpack:norm.xy = xy; norm.z = -sqrt(1 - x^2 - y^2); 这个方法开始用的很广泛,但它是错的,因为由于透视投影的关系,有些面... 阅读全文