随笔分类 - QFramework v1.0 使用指南
QFramework 的官方文档
    
摘要: 我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代
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我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代
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                 我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代
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我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代
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摘要: 在做游戏的过程中,我们经常需要处理二维格子类的数据,比如消除类游戏、俄罗斯方块、各种棋类游戏,还有我们最常用的 Tilemap 的地块数据,这些都需要二维格子数据结构。 而在 GameMaker Studio 引擎中,这样的数据结构直接在引擎层面提供,名字叫做 ds_grid。 受到 GameMak
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在做游戏的过程中,我们经常需要处理二维格子类的数据,比如消除类游戏、俄罗斯方块、各种棋类游戏,还有我们最常用的 Tilemap 的地块数据,这些都需要二维格子数据结构。 而在 GameMaker Studio 引擎中,这样的数据结构直接在引擎层面提供,名字叫做 ds_grid。 受到 GameMak
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                 在做游戏的过程中,我们经常需要处理二维格子类的数据,比如消除类游戏、俄罗斯方块、各种棋类游戏,还有我们最常用的 Tilemap 的地块数据,这些都需要二维格子数据结构。 而在 GameMaker Studio 引擎中,这样的数据结构直接在引擎层面提供,名字叫做 ds_grid。 受到 GameMak
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在做游戏的过程中,我们经常需要处理二维格子类的数据,比如消除类游戏、俄罗斯方块、各种棋类游戏,还有我们最常用的 Tilemap 的地块数据,这些都需要二维格子数据结构。 而在 GameMaker Studio 引擎中,这样的数据结构直接在引擎层面提供,名字叫做 ds_grid。 受到 GameMak
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摘要: QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem u
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QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem u
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                 QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem u
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QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem u
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摘要: 案例《五子棋》 源码地址: github https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee https://gitee.com/liangxiegame/QFramework 案例《扫雷》 作者:Joker 源码地址: github https://g
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案例《五子棋》 源码地址: github https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee https://gitee.com/liangxiegame/QFramework 案例《扫雷》 作者:Joker 源码地址: github https://g
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案例《五子棋》 源码地址: github https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee https://gitee.com/liangxiegame/QFramework 案例《扫雷》 作者:Joker 源码地址: github https://g
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摘要: 在设计 UIKit、ResKit 等系统时,如果只使用默认的 List 和 Dictionary 来管理数据和对象需要做很多的封装。 因为本身 List 和 Dictionary 支持的查询方式比较单一,如果想做一些比较复杂的查询,比如联合查询,那么 List 和 Dictionary 的性能会比较
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在设计 UIKit、ResKit 等系统时,如果只使用默认的 List 和 Dictionary 来管理数据和对象需要做很多的封装。 因为本身 List 和 Dictionary 支持的查询方式比较单一,如果想做一些比较复杂的查询,比如联合查询,那么 List 和 Dictionary 的性能会比较
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                 在设计 UIKit、ResKit 等系统时,如果只使用默认的 List 和 Dictionary 来管理数据和对象需要做很多的封装。 因为本身 List 和 Dictionary 支持的查询方式比较单一,如果想做一些比较复杂的查询,比如联合查询,那么 List 和 Dictionary 的性能会比较
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在设计 UIKit、ResKit 等系统时,如果只使用默认的 List 和 Dictionary 来管理数据和对象需要做很多的封装。 因为本身 List 和 Dictionary 支持的查询方式比较单一,如果想做一些比较复杂的查询,比如联合查询,那么 List 和 Dictionary 的性能会比较
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摘要: SimpleObjectPool 简易对象池 class Fish { } var pool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(),initCount:50); Debug.Log(pool.CurCount); // 50 var fish =
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SimpleObjectPool 简易对象池 class Fish { } var pool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(),initCount:50); Debug.Log(pool.CurCount); // 50 var fish =
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                 SimpleObjectPool 简易对象池 class Fish { } var pool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(),initCount:50); Debug.Log(pool.CurCount); // 50 var fish =
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SimpleObjectPool 简易对象池 class Fish { } var pool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(),initCount:50); Debug.Log(pool.CurCount); // 50 var fish =
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摘要: QFramework 内置了一个简易的状态机,基本使用如下: 链式 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class IStateBasicUsageExample : MonoBehaviour { public enum
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QFramework 内置了一个简易的状态机,基本使用如下: 链式 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class IStateBasicUsageExample : MonoBehaviour { public enum
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摘要: SingletonKit 是 QFramework 的第一个收集的工具,经过了 7 年的迭代,现在已经非常成熟了。 好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块
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SingletonKit 是 QFramework 的第一个收集的工具,经过了 7 年的迭代,现在已经非常成熟了。 好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块
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                 SingletonKit 是 QFramework 的第一个收集的工具,经过了 7 年的迭代,现在已经非常成熟了。 好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块
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SingletonKit 是 QFramework 的第一个收集的工具,经过了 7 年的迭代,现在已经非常成熟了。 好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块
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摘要: FluentAPI 简介 FluentAPI 是 笔者积累的 Unity API 的一些链式封装。 基本使用非常简单,如下: // traditional style var playerPrefab = Resources.Load<GameObject>("no prefab don't run
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FluentAPI 简介 FluentAPI 是 笔者积累的 Unity API 的一些链式封装。 基本使用非常简单,如下: // traditional style var playerPrefab = Resources.Load<GameObject>("no prefab don't run
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                 FluentAPI 简介 FluentAPI 是 笔者积累的 Unity API 的一些链式封装。 基本使用非常简单,如下: // traditional style var playerPrefab = Resources.Load<GameObject>("no prefab don't run
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FluentAPI 简介 FluentAPI 是 笔者积累的 Unity API 的一些链式封装。 基本使用非常简单,如下: // traditional style var playerPrefab = Resources.Load<GameObject>("no prefab don't run
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摘要: 基本使用 AudioKit 音频播放相关的功能如下: 播放背景音乐,同一时间只能播放一个音乐,播放别的音乐会直接卸载掉正在播放的音乐。 播放音效,同一时间可以播放多个音效,当多人说话时,也可以用来播放人声。 播放人声,与播放背景音乐一致,同一时间只能播放一个人声,用于播放一些旁白之类的声音非常适合。
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基本使用 AudioKit 音频播放相关的功能如下: 播放背景音乐,同一时间只能播放一个音乐,播放别的音乐会直接卸载掉正在播放的音乐。 播放音效,同一时间可以播放多个音效,当多人说话时,也可以用来播放人声。 播放人声,与播放背景音乐一致,同一时间只能播放一个人声,用于播放一些旁白之类的声音非常适合。
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                 基本使用 AudioKit 音频播放相关的功能如下: 播放背景音乐,同一时间只能播放一个音乐,播放别的音乐会直接卸载掉正在播放的音乐。 播放音效,同一时间可以播放多个音效,当多人说话时,也可以用来播放人声。 播放人声,与播放背景音乐一致,同一时间只能播放一个人声,用于播放一些旁白之类的声音非常适合。
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基本使用 AudioKit 音频播放相关的功能如下: 播放背景音乐,同一时间只能播放一个音乐,播放别的音乐会直接卸载掉正在播放的音乐。 播放音效,同一时间可以播放多个音效,当多人说话时,也可以用来播放人声。 播放人声,与播放背景音乐一致,同一时间只能播放一个人声,用于播放一些旁白之类的声音非常适合。
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摘要: UI Kit 简介 UI Kit 是一套界面管理&快速开发解决方案 UI Kit 的特性如下: 界面管理 层级管理 代码生成及组件自动绑定(底层用的 ViewController) UI Kit 基本使用 UI Kit 本身有一套推荐使用的工作流程,而此工作流程的设计是为了使每个界面只负责展示数据和
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UI Kit 简介 UI Kit 是一套界面管理&快速开发解决方案 UI Kit 的特性如下: 界面管理 层级管理 代码生成及组件自动绑定(底层用的 ViewController) UI Kit 基本使用 UI Kit 本身有一套推荐使用的工作流程,而此工作流程的设计是为了使每个界面只负责展示数据和
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                 UI Kit 简介 UI Kit 是一套界面管理&快速开发解决方案 UI Kit 的特性如下: 界面管理 层级管理 代码生成及组件自动绑定(底层用的 ViewController) UI Kit 基本使用 UI Kit 本身有一套推荐使用的工作流程,而此工作流程的设计是为了使每个界面只负责展示数据和
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UI Kit 简介 UI Kit 是一套界面管理&快速开发解决方案 UI Kit 的特性如下: 界面管理 层级管理 代码生成及组件自动绑定(底层用的 ViewController) UI Kit 基本使用 UI Kit 本身有一套推荐使用的工作流程,而此工作流程的设计是为了使每个界面只负责展示数据和
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摘要: Res Kit 简介 Res Kit,是资源管理&快速开发解决方案 特性如下: 可以使用一个 API 从 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。 基于引用计数,简化资源加载和卸载。 拥抱游戏开发流程中的
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Res Kit 简介 Res Kit,是资源管理&快速开发解决方案 特性如下: 可以使用一个 API 从 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。 基于引用计数,简化资源加载和卸载。 拥抱游戏开发流程中的
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                 Res Kit 简介 Res Kit,是资源管理&快速开发解决方案 特性如下: 可以使用一个 API 从 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。 基于引用计数,简化资源加载和卸载。 拥抱游戏开发流程中的
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Res Kit 简介 Res Kit,是资源管理&快速开发解决方案 特性如下: 可以使用一个 API 从 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、网络等地方加载资源。 基于引用计数,简化资源加载和卸载。 拥抱游戏开发流程中的
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摘要: AciontKit 是一个时序动作执行系统。 游戏中,动画的播放、延时、资源的异步加载、Tween 的执行、网络请求等,这些全部都是时序任务,而 ActionKit,可以把这些任务全部整合在一起,使用统一的 API,来对他们的执行进行计划。 OK,我们先看下 ActionKit的基本用法。 延时回调
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AciontKit 是一个时序动作执行系统。 游戏中,动画的播放、延时、资源的异步加载、Tween 的执行、网络请求等,这些全部都是时序任务,而 ActionKit,可以把这些任务全部整合在一起,使用统一的 API,来对他们的执行进行计划。 OK,我们先看下 ActionKit的基本用法。 延时回调
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                 AciontKit 是一个时序动作执行系统。 游戏中,动画的播放、延时、资源的异步加载、Tween 的执行、网络请求等,这些全部都是时序任务,而 ActionKit,可以把这些任务全部整合在一起,使用统一的 API,来对他们的执行进行计划。 OK,我们先看下 ActionKit的基本用法。 延时回调
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AciontKit 是一个时序动作执行系统。 游戏中,动画的播放、延时、资源的异步加载、Tween 的执行、网络请求等,这些全部都是时序任务,而 ActionKit,可以把这些任务全部整合在一起,使用统一的 API,来对他们的执行进行计划。 OK,我们先看下 ActionKit的基本用法。 延时回调
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摘要: 如何下载&安装 QFramework.Toolkits 的最新 unitypackage 存放在 git 仓库里,如下图所示: git 仓库地址: github: https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee(国内镜像): https://gite
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如何下载&安装 QFramework.Toolkits 的最新 unitypackage 存放在 git 仓库里,如下图所示: git 仓库地址: github: https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee(国内镜像): https://gite
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                 如何下载&安装 QFramework.Toolkits 的最新 unitypackage 存放在 git 仓库里,如下图所示: git 仓库地址: github: https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee(国内镜像): https://gite
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如何下载&安装 QFramework.Toolkits 的最新 unitypackage 存放在 git 仓库里,如下图所示: git 仓库地址: github: https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee(国内镜像): https://gite
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    【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:01. QFramework.Toolkits 简介 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏 
    
                
                
摘要: QFramework.Toolkits 是包含 QFramework.cs 和 大量工具集的解决方案。 在 QFramework v1.0 之前,QFramework.Toolkits 就是 QFramework 本身,而在 QFramework v1.0 开始,QFramework 拥有了自己的开
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QFramework.Toolkits 是包含 QFramework.cs 和 大量工具集的解决方案。 在 QFramework v1.0 之前,QFramework.Toolkits 就是 QFramework 本身,而在 QFramework v1.0 开始,QFramework 拥有了自己的开
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                 QFramework.Toolkits 是包含 QFramework.cs 和 大量工具集的解决方案。 在 QFramework v1.0 之前,QFramework.Toolkits 就是 QFramework 本身,而在 QFramework v1.0 开始,QFramework 拥有了自己的开
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QFramework.Toolkits 是包含 QFramework.cs 和 大量工具集的解决方案。 在 QFramework v1.0 之前,QFramework.Toolkits 就是 QFramework 本身,而在 QFramework v1.0 开始,QFramework 拥有了自己的开
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摘要: 终于把想介绍的内容都讲完了。 如果想进一步了解和学习 QFramework.cs 可以看如下内容。 使用 QFramework.cs 的案例与项目 更多的案例可以到 QFramework github 主页查看。 地址: github: https://github.com/liangxiegame
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终于把想介绍的内容都讲完了。 如果想进一步了解和学习 QFramework.cs 可以看如下内容。 使用 QFramework.cs 的案例与项目 更多的案例可以到 QFramework github 主页查看。 地址: github: https://github.com/liangxiegame
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                 终于把想介绍的内容都讲完了。 如果想进一步了解和学习 QFramework.cs 可以看如下内容。 使用 QFramework.cs 的案例与项目 更多的案例可以到 QFramework github 主页查看。 地址: github: https://github.com/liangxiegame
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终于把想介绍的内容都讲完了。 如果想进一步了解和学习 QFramework.cs 可以看如下内容。 使用 QFramework.cs 的案例与项目 更多的案例可以到 QFramework github 主页查看。 地址: github: https://github.com/liangxiegame
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摘要: QFramework.cs 提供了 MVC、分层、CQRS、事件驱动、数据驱动等工具,除了这些工具,QFramework.cs 还提供了架构使用规范。 而当使用 QFramework 熟练到一定的程度之后,就可以达到心中有架构的境界。 如果达到这个境界,你就早已不是当年的你了(开玩笑)。 心中有架构
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QFramework.cs 提供了 MVC、分层、CQRS、事件驱动、数据驱动等工具,除了这些工具,QFramework.cs 还提供了架构使用规范。 而当使用 QFramework 熟练到一定的程度之后,就可以达到心中有架构的境界。 如果达到这个境界,你就早已不是当年的你了(开玩笑)。 心中有架构
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                 QFramework.cs 提供了 MVC、分层、CQRS、事件驱动、数据驱动等工具,除了这些工具,QFramework.cs 还提供了架构使用规范。 而当使用 QFramework 熟练到一定的程度之后,就可以达到心中有架构的境界。 如果达到这个境界,你就早已不是当年的你了(开玩笑)。 心中有架构
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QFramework.cs 提供了 MVC、分层、CQRS、事件驱动、数据驱动等工具,除了这些工具,QFramework.cs 还提供了架构使用规范。 而当使用 QFramework 熟练到一定的程度之后,就可以达到心中有架构的境界。 如果达到这个境界,你就早已不是当年的你了(开玩笑)。 心中有架构
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摘要: QFramework 架构的模块注册与获取是通过 IOCContainer 实现的。 IOC 的意思是控制反转,即控制反转容器。 其技术的本质很简单,本质就是一个字典,Key 是 Type,Value 是 Object,即:Dictionary<Type,object>。 QFramework 架构
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QFramework 架构的模块注册与获取是通过 IOCContainer 实现的。 IOC 的意思是控制反转,即控制反转容器。 其技术的本质很简单,本质就是一个字典,Key 是 Type,Value 是 Object,即:Dictionary<Type,object>。 QFramework 架构
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                 QFramework 架构的模块注册与获取是通过 IOCContainer 实现的。 IOC 的意思是控制反转,即控制反转容器。 其技术的本质很简单,本质就是一个字典,Key 是 Type,Value 是 Object,即:Dictionary<Type,object>。 QFramework 架构
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QFramework 架构的模块注册与获取是通过 IOCContainer 实现的。 IOC 的意思是控制反转,即控制反转容器。 其技术的本质很简单,本质就是一个字典,Key 是 Type,Value 是 Object,即:Dictionary<Type,object>。 QFramework 架构
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摘要: 在此篇介绍 BindableProperty。 BindableProperty 提供 数据 + 数据变更事件 的一个对象。 基本使用 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class BindablePropertyExa
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在此篇介绍 BindableProperty。 BindableProperty 提供 数据 + 数据变更事件 的一个对象。 基本使用 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class BindablePropertyExa
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                 在此篇介绍 BindableProperty。 BindableProperty 提供 数据 + 数据变更事件 的一个对象。 基本使用 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class BindablePropertyExa
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在此篇介绍 BindableProperty。 BindableProperty 提供 数据 + 数据变更事件 的一个对象。 基本使用 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class BindablePropertyExa
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摘要: QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供三个可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。 这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这三个工具
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QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供三个可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。 这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这三个工具
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                 QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供三个可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。 这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这三个工具
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QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供三个可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。 这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这三个工具
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 浙公网安备 33010602011771号
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