03 2018 档案

摘要:DirectSound的音频捕获原理和播放原理差不多,内部在一个缓冲区上循环写入捕获到的数据,并且提供notify通知功能。 1. 音频捕获 因为捕获流程和播放流程类似,我们就不在这里赘述了,只给出简单的函数引用和图示: 最后两个是音效捕获接口,用来控制Aec(回声消除)、Noise Fill(噪音 阅读全文
posted @ 2018-03-31 11:48 lgxZJ 阅读(1655) 评论(0) 推荐(0)
摘要:SSE(即Streaming SIMD Extension),是对由MMX指令集引进的SIMD模型的扩展。我们知道MMX有两个明显的缺点: 只能操作整数。 不能与浮点数同时运行(MMX使用FPU寄存器作为别名)。 而SSE则解决了这个问题,SSE 引进了8个专用的浮点寄存器MMX0~MMX7 。后来 阅读全文
posted @ 2018-03-23 16:33 lgxZJ 阅读(7551) 评论(2) 推荐(1)
摘要:单指令多数据流,即SIMD(Single Instruction, Multiple Data)指一类能够在单个指令周期内同时处理多个数据元素的指令集,利用的是 数据级并行 来提高运行效率,典型的代表由Intel的MMX和SSE指令系列。这类指令的使用环境是对多个数据进行同一种处理,因此典型的应用场 阅读全文
posted @ 2018-03-15 22:07 lgxZJ 阅读(2595) 评论(0) 推荐(0)
摘要:DirectSound对于 单声道 的Wav文件(或者说对于单声道的PCM音频数据)提供了内置3D音效的模拟,你能够控制每一个声源和收听者的立体位置,对移动的物体应用多普勒效果等等。在单个应用程序中,可以有多个声源,但是只能有一个收听者。 1. 3D音效概念简介 1. 3D坐标: 坐标采用 左手笛卡 阅读全文
posted @ 2018-03-10 20:18 lgxZJ 阅读(1109) 评论(0) 推荐(0)
摘要:DirectSound以DMO(DirectX Nedua Objects)的方式提供了对原始音频数据的处理,开发者能够通过VC6.0里的 来开发自定义的DMO。实际上这个DMO开发向导已经不在Visual Studio里面提供了,并且已经被MFT(Media Foundation Transfor 阅读全文
posted @ 2018-03-10 13:59 lgxZJ 阅读(885) 评论(0) 推荐(0)