随笔分类 -  unity3D

摘要:1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 Solid Color:纯色 阅读全文
posted @ 2015-11-01 17:15 乐逍遥Jun 阅读(9091) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49471789 1、Canvas的属性配置 2、Canvas Scaler的属性配置 3、根据不同的屏幕的比例动态修改缩放基准 void Start () { float standard 阅读全文
posted @ 2015-10-28 17:12 乐逍遥Jun 阅读(866) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时 阅读全文
posted @ 2015-10-27 22:25 乐逍遥Jun 阅读(4164) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49386507 (一)简单数据存储PlayerPrefs 这种存储方法比较简单直接上代码 //简单数据存储 public void SimpleLocalStorage() { //存储信 阅读全文
posted @ 2015-10-24 17:32 乐逍遥Jun 阅读(764) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(一)GET方法 IEnumerator SendGet(string _url) { WWW getData = new WWW(_url); yield return getData; if(getData.error != null) { Debug.Log(getData.error); } 阅读全文
posted @ 2015-10-18 20:59 乐逍遥Jun 阅读(2561) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"); 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //等待游戏界面绘制完成 yield re 阅读全文
posted @ 2015-10-18 12:05 乐逍遥Jun 阅读(715) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49201245 (一)Socket(套接字)UDP协议的特点 1、是基于无连接的协议,没有生成连接的延迟所以速度比TCP快; 2、支持一对一和一对多连接,可以使用广播的方式多地址发送; 3 阅读全文
posted @ 2015-10-17 10:27 乐逍遥Jun 阅读(7852) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(一)多线程的创建 Thread t = new Thread(new ThreadStart(Go)); Thread t1 = new Thread(Go); 两种创建方式没有区别; (二)多线程的状态控制和优先级 多线程有4种状态:Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sl 阅读全文
posted @ 2015-10-16 18:01 乐逍遥Jun 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/26594991 (一)文件路径 需要把csv文件放在StreamingAssets这个文件夹中。放在StreamingAssets中二进制文件打包后,Unity会将这些二进制文件放置在对应 阅读全文
posted @ 2014-05-22 16:26 乐逍遥Jun 阅读(517) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址 http://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/ 动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操 阅读全文
posted @ 2014-05-19 18:26 乐逍遥Jun 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:移动端的多机型适配 现在要介绍的是《锁链战记》这款游戏的适配方法,这种适配方法是UI是一个基础尺寸,背景是一个基础尺寸,背景比UI多出的部分是一些没有实际作用的部分,这样的适配方式避免了在iPhone5这样的小屏幕上镶边。 首先设定UIRoot的Scaling Style属性,如果是电脑现在Fixe 阅读全文
posted @ 2014-05-17 18:07 乐逍遥Jun 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要:声明:本破解教程为学习其他别人文章进行的,如有侵犯等请通知我,我删除对应段落; Himi 原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6886068 最新突然对Unity3D有了很高的兴 阅读全文
posted @ 2012-04-14 13:12 乐逍遥Jun 阅读(355) 评论(0) 推荐(0)