随笔分类 -  游戏后端开发

记录下自己游戏后端开发的点滴
摘要:http://www.cnblogs.com/lewiskyo/p/6359789.html 上文介绍了使用数组实现定时器,但因为插入和删除定时器的效率太低,所以这里改用优先队列实现一次。 实现代码如下: 代码与使用数组实现的大致相同,只是换了队列实现,而且在add_timer时直接使用优先队列的接 阅读全文
posted @ 2017-02-01 11:19 逸马闪骑 阅读(895) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简述 定时器是游戏服务器必备的一个功能组件,文章介绍如何用数组结构实现一个定时器。 数据结构 每个定时器主要包含以下信息: id是全局唯一,后面可用于取消未生效的定时器。 除了以上信息,还应包含定时器要执行的任务(一般是函数闭包),这里为简化代码未写出. 定时器管理器: timer_array是已序 阅读全文
posted @ 2017-02-01 09:18 逸马闪骑 阅读(1486) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先贴下多进程单线程和单进程多线程的特点: 多进程:有独立的地址空间,进程之间不共享内存和变量,但可以通过共享内存实现,每个进程只有一个线程,一般用于单机系统开发。 多线程:在同一个进程下的所有线程可以共享内存和变量。 而共同点是,同开辟的进程数/线程数多于系统cpu核数时,无法继续提高应用的性能。 阅读全文
posted @ 2017-01-01 11:55 逸马闪骑 阅读(5957) 评论(0) 推荐(0)