摘要: 主要用到了unity内置的WWW类和WWWForm类,运用WWWForm.AddField(StringfieldName, String value)方法通过post的表单提交方式把表单参数传递给服务器端的逻辑业务层。(我用的是JSP,在逻辑层上request.getParameter(fiedlName);就能得到AddField中传递的参数,接下来就是服务器的逻辑处理了。PHP貌似是$_POST[fieldName]吧,好久没写过php了,ASP.NET不着咋写...)客户端的demo效果图:imei是手机的唯一识别id,用imei表示可能不恰当...客户端代码:View Code .. 阅读全文
posted @ 2012-08-01 11:08 Marble 阅读(17048) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 1.文件名:每个单词的首字符大写。2.换行:超出规定的列宽时的换行。逗号后换行;操作符前换行。3.空行: 一行:方法与方法之间;变量与方法之间;方法内不同逻辑块之间;方法中返回语句和其他语句之间,不同类的属性之间。 两行:接口和类的定义之间;枚举和类的定义之间;类与类的定义之间。4.空格:关键字和左括号之间;逗号之后;二元操作符两端;for()括号内的三个语句之间。 PS:方法名和左括号之间不加空格。5.花括号:独立成行,并且成对的要上下对齐。 PS:条件语句和循环语句必须加花括号,即使只有一条语句。6.声明:一行只声明一个变量。7.类、方法和变量命名: 变量:形容词+名词or名词+... 阅读全文
posted @ 2012-06-06 18:01 Marble 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图片按钮的两态变化鼠标左键按下down和弹起up所触发的事件编写两个脚本文件一个是点击按钮的图片变化(UI代码) 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class MyUIButton : MonoBehaviour 5 { 6 public Texture2D[] btn; 7 public string doUpMethodName; 8 public string doDownMethodName; 9 Rect rc;10 int index = 0;11 12... 阅读全文
posted @ 2012-06-06 16:23 Marble 阅读(17059) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先给出MonoDevelop的调试快捷键步骤:1.光标定位到代码中的指定行,按F9设置断点。2.在点击"Attach to Process..."出现的面板中选择Process Name为Unity Editor(Unity)后,点击Attach按钮3.运行untiy工程,就可以F10 F11 Shift+F11啦4.调试结束Shift+F5 阅读全文
posted @ 2012-06-06 13:57 Marble 阅读(1800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在引用UZGUI插件时,u3d编辑器的菜单栏发生了变化,新增了菜单和菜单项,于是乎自己也像尝试一下,看了EZGUI的About_EZ_GUI脚本文件后,结果大出我所料,原来SO EASY! 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 4 public class Example { 5 6 [MenuItem("new Menu/new/new new/new item")] 7 static void showDialog() 8 { 9 EditorUtility.DisplayDialog("titl... 阅读全文
posted @ 2012-06-04 14:43 Marble 阅读(6642) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: vimperator:View Code noremap j 8jnoremap k 8knoremap J noremap K noremap h gTnoremap l gtmap noremap > g$gvim:View Code "=========================================================================set nocompatible " 关闭 vi 兼容模式set wildmenu "命令行补全syntax on " 自动... 阅读全文
posted @ 2012-06-01 16:36 Marble 阅读(597) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 需求:把图片的像素中不为alpha的部分切出来保存成单个图片。之前打算用Texture2D.GetPixel()遍历整张图片,判断每一个像素的alpha是否为0,接着对每一个像素判断是否为临界的像素点,最后用new一个Texture2D用Texture2D.SetPixel()赋值像素的RGBA。但是存在一种特殊的情况,那就是想要截取的图片中有alpha=0的时候,这个方法就蛋疼了。于是乎又另图思路,结合CEImagesetEditor这个开源的工具来完成这个工作,虽然这种方法不够"智能",但是截取的很准确。用CEImagesetEditor工具定位要截取的位置和大小后能生 阅读全文
posted @ 2012-05-31 11:31 Marble 阅读(8208) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.Start() 在Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次。Awake和Start不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。2.Awake() 当脚本被加载后立即调用Awake方法,这个方法通常在Start()开始之前声明某些变量或者游戏的状态标记符。同样,Awake也是在MonoBehaviour声明周期内被调用一次。Awake在所有的对象(个人认为是GameObject 阅读全文
posted @ 2012-05-29 18:08 Marble 阅读(8328) 评论(0) 推荐(2) 编辑